Foruma hoş geldin, Ziyaretçi

Forum içeriğine ve tüm hizmetlerimize erişim sağlamak için foruma kayıt olmalı ya da giriş yapmalısınız. Foruma üye olmak tamamen ücretsizdir.

OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani
OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani

Mount & Blade II: Bannerlord Dev Blog 23/11/17

Greatking Çevrimdışı

Greatking

Admin
Katılım
23 Tem 2013
Mesajlar
909
Tepkime puanı
53
Puanları
28
Yaş
36
Web sitesi
Discord
greatking
Cinsiyetiniz
Bay
Şube
Bursa
7db3024b9d87276d58ee676028852882f10aa3df.jpg


Selamlar Kalradya Savaşçıları!

3D bir oyuna baktığınızda gördüğünüz her şey benzersiz, titizlikle modellenmiş nesnelerdir. Savaşçılar, silahlar ya da etkileyici mimari gibi sadece en gösterişli ve en önemli şeylerden söz etmiyoruz: gerçekçi olması için 3D bir dünyanın en küçük detaylarıyla dahi ilgilenilmesi gerekir. 3D modelleme sanatçılarının yaptıkları da tam olarak budur: heykeltraş gibi çalışırlar, oynarken içinde yaşayacağımız dünyaları yaratmak ve doldurmak için hayal güçlerini biçimlendirirler. Bu haftaki blog yazımızda, bu tip işerin üstesinden gelen ve TaleWorlds ekibinin en deneyimli üyelerinden biri olarak Mount&Blade oyunları için çok sayıda farklı görev geçmişi olan, 3D modelleme sanatçımız Ümit Singil ile konuşuyoruz.


AD-SOYAD
Ümit Singil

NEREDEN
İzmir

TALEWORLDS'E KATILMA TARİHİ
2008

EĞİTİM
Animasyon

RESMİ İŞ TANIMI
Animatör, 3D Modelleme Sanatçısı, Çevirmen, Web Tasarımcısı, Moral kaynağı

NORMAL BİR İŞ GÜNÜNÜZ NASIL GEÇER?
TaleWorlds'te bulunduğum süre boyunca birçok projeye dahil olmam ve birçok farklı sorumluluğumun olması nedeniyle günlük rutinim yıllar içinde oldukça değişti. Başlangıçta küçük bir ekiptik, bu yüzden de herkesin her şeyden biraz yapması gerekiyordu. Mount&Blade'in animasyonlarında çalıştım ve TaleWorlds.com sitesinin önceki tasarımını yaptım. Tüm başlıkların (Napolyon Savaşları'na kadar tüm oyunlar) Türkçe'ye tercüme edilmesine yardım ettim, Fransızca ve Japonca sürümlerinin doğru dizinle uygulanıp uygulanmadığını kontrol ettim. Bir süre TaleWorlds Destek e-postalarının kontrolünü sağlarken Mount&Blade: Warband Beta adaylarını yönlendirmeden sorumluydum (bu dönem gerçekten güzel dostluklar kurdum).

Şimdilerde Mount&Blade II: Bannerlord strateji haritası için mimari modelleme görevlerinden sorumluyum. Kalradya'ya hayat verilirken katkılarımın olması son derece memnuniyet verici!

Bana Bannerlord ile Warband arasındaki farklar sorulduğunda, Bannerlord'un her yönden daha büyük, daha iyi, daha güçlü ve daha hızlı olduğunu söylüyorum. Engin çim alanlar, gür ormanlar ve görkemli dağlar sayesinde kırsal alanlar muhteşem görünüyor. Şehirler ise hayat dolu ve kendine özgü harika bir mimariye sahip. Ve savaş... VE SAVAŞ! Tepelerden, yüzlerce atlı adamınızla düşman hattına saldırmak, son derece heyecan veren eşsiz bir deneyim!”

blog_post_17_taleworldswebsite_02.jpg


BANNERLORD HAKKINDA EN SEVDİĞİNİZ ŞEY NEDİR?
Her şeyin bolca olduğu (zenginlik olsun, bela olsun) oyun dünyasının derinliğinden gerçekten keyif alıyorum. Bu kadar çok şeyi etkileyebiliyor olmayı ve oyun içinde anında tepki almayı seviyorum.”

ŞİMDİYE KADAR BANNERLORD'UN YAPIM AŞAMASINDA ÇÖZDÜĞÜNÜZ EN ZOR SORUN NEYDİ?
Bizim düşündüğümüze ve oyuncularımızın aklından geçene yakın “olgun bir oyun” geliştirmek için yola çıktık. Hedefimize ulaşmak için oyun motorumuzu büyük ölçüde yeniden yazmak ve geliştirmek zorunda olduğumuzu biliyorduk. Motorla alakalı çalışmalar ve görsel içeriklerin hazırlanması eş zamanlı gittiğinden bazen bu, önceden hazırladığımız görsel içeriklerimizin yeni eklenen özellik ve işlevlerle çalışmalarını sağlamak için geriye dönüp üzerinden geçmemiz gerektiği anlamına geliyor. Bu “çözülmesi gereken” bir sorun olmasa da yine de zorlu bir görev.”

ŞU AN NE ÜZERİNDE ÇALIŞIYORSUNUZ?
Şu anda stratejik harita için köyler, kaleler, şehirler gibi yerleri temsil eden yerleşim modelleri üzerinde çalışıyorum. Poligon uyumlu harita modelleri oluşturmak için var olan sahne nesnelerini referans alıyorum.”

blog_post_17_taleworldswebsite_03.jpg


BANNERLORD'DA EN SEVDİĞİNİZ ÜLKE HANGİSİ?
İmparatorluk. Bizans imparatorluğu, İmparatorluğumuzu geliştirmemizde esin kaynağımız, ciddi şekilde hafife alınmış bir imparatorluktur!”

SİLAHLAR İÇİN POLİGON SAYISI NEDİR?
Silahlar ve zırhlar birçok parçadan oluştuğundan her ikisinin de modelleri çok çeşitlidir. Bir zırh takımı için poligon sayısı genellikle 8000-12000 üçgen arasındadır.

Silahlar için (yeni silah hazırlama sistemimiz ile uyumlu olmaları için birçok parça halinde tasarlanan silahlar) örnek olarak bir kılıcı ele alırsak: ”
  • Bıçak Yüzü: 120-1302
  • Balçak: 320-1396
  • Kabza: 96-928
  • Topuz: 144-1244

MODELLERE/SILAHLARA PARTIKÜL EFEKTI EKLEYEBILIR MIYIZ?
Evet, ekleyebilirsiniz! Oyundaki hemen her varlığa partikül ekleyebileceksiniz. Ancak, alevli kılıcınıza dinamik ışık eklemek sistem kaynaklarında biraz külfetli olabilir.”
 

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın yada üye olun!

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın veya kayıt olun!

Kayıt ol

Forumda bir hesap oluşturmak tamamen ücretsizdir.

Şimdi kayıt ol
Giriş yap

Eğer bir hesabınız var ise lütfen giriş yapın

Giriş yap

Tema düzenleyici

Tema özelletirmeleri

Grafik arka planlar

Granit arka planlar