Foruma hoş geldin, Ziyaretçi

Forum içeriğine ve tüm hizmetlerimize erişim sağlamak için foruma kayıt olmalı ya da giriş yapmalısınız. Foruma üye olmak tamamen ücretsizdir.

OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani
OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani

Mount & Blade II: Bannerlord Dev Blog 22/02/18

Greatking Çevrimdışı

Greatking

Admin
Katılım
23 Tem 2013
Mesajlar
909
Tepkime puanı
54
Puanları
28
Yaş
36
Web sitesi
Discord
greatking
Cinsiyetiniz
Bay
Şube
Bursa
b73efb910930fab29efcc1de0c3f70551237e242.jpg


Selamlar Kalradya Savaşçıları!

Mount & Blade II: Bannerlord’un geliştirilme sürecindeki en önemli (ve en karmaşık) görevlerden biri, oyun motorumuzun geliştirilmesiydi. Hazır bir oyun motorunu lisanslamak yerine özel bir motor kullanmak, gereksiz bir zorluk gibi görünse de, aslında Bannerlord’u istediğimiz şekilde geliştirebilmek için son derece önemliydi. En basiti, özel motorumuz olmadan oyun, bu derece modlanabilir olmayacaktı! Bu haftaki yazımızda oyun motoru programcılarımızdan Gökhan Uras, Bannerlord’un oyun motoru hakkında biraz daha bilgi veriyor.


AD-SOYAD
Gökhan Uras

NEREDEN
Ankara

TALEWORLDS’E KATILMA TARİHİ
2012

EĞİTİM
Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Bilgisayar Mühendisliği

RESMİ İŞ TANIMI
Oyun Motoru Programcısı


NORMAL BİR İŞ GÜNÜNÜZ NASIL GEÇER?
Genellikle masamda olur, kod yazar ve hata düzeltirim. Esas odak noktam post-effect ardışık düzeni, genel gölgeleme ve CPU (işlemci) performansları. Ayrıca editörümüz için birçok araç eklemesi yaparım. Anında müdahale edilmesi gereken bir şey olup olmadığını görmek için sürekli sorun takipçimizi kontrol ederim. Ekibim ile sürekli iletişim halindeyim. Oyun motorumuzun daha kaliteli bir hale gelmesi için sürekli mücadele eder, birbirimizle işbirliği yapar ve ekibin geri kalanından geri dönüşlerin paha biçilmez olduğunu biliriz. Bunun da ötesinde, grafikerlerimizin, oyun motorumuzdan bekledikleri görsel kalitesini yakalayabilmeleri için her zaman yeni özellikler eklemeyi deniyorum. ”

blog_post_28_taleworldswebsite_02.gif

Temporal Scalable Ambient Obscurance (TSAO)

BANNERLORD HAKKINDA EN SEVDİĞİNİZ ŞEY NEDİR?
Oyunun modlanabilir olması. Modlama topluluğumuz Warband ile harikalar yaratmıştı; yeni editörümüz ve kodlama sistemimizle neler üretebileceklerini hayal bile edemiyorum. Editörümüz, özellikleri açısından son derece zengindir! Kaynak tarayıcı, partikül, kumaş, atmosfer, iskelet, bitki örtüsü, materyal ve doku editörü gibi daha küçük araçlar içerir. Sahnelerde varlık hiyerarşilerinin yeniden kolay bir şekilde kullanılabilmeleri için prefabrik sistemimiz var. Yükselti haritalarımızı, doku katmanlarımızı ve bitki örtümüzü renklendirmek için oldukça detaylı arazi düzenleme sistemimiz var ve editörde değişiklik yapmak için dış kaynaklardan yükselti haritaları ve katman ağırlıklarını kolayca içe aktarabilirsiniz. Ayrıca grafikerlerin iş yükünü hafifletmek için kaynakların gerçek zamanlı yeniden yüklemelerini de destekliyoruz. Sahneleri inşa etmenin dışında mod geliştiriciler, moda özel davranışlar elde etmek istediklerinde bir mekanik oluşturmak için herhangi bir varlığa C# kodları ekleyebilirler.”

BANNERLORD’U GELİŞTİRME SÜRECİNDE BUGÜNE KADAR ÇÖZDÜĞÜNÜZ EN ZOR SORUN NEYDİ?
Kendi başıma çözdüğüm bir sorun olmasa da 20 kişiden 80 kişiye genişlemek gerçekten zor bir süreçti. Bu kadar çok sayıdaki insanla verimli bir şekilde çalışabilmek için bazı şeyleri değiştirmek zorundaydık. Kontrol sistemimizin sürümünü ve ofis genelinde iş akışımız ile sorun takip sistemimizi değiştirmemiz gerekti.

Motor ekibi olarak kodlarımız, oyunun oynanışından sorumlu ekibimizden grafikerlerimize kadar ofisteki herkesi etkiliyor. Bu yüzden hatalarımızın hiçkimsenin çalışmasına engel olmadığından emin olmamız gerekiyordu. Bu amaçla, yaptığımız değişiklikler herkese gitmeden önce herhangi bir şey bozulduğunda çalışmayı durduran otomatik bir test sistemi uyguladık. Gözden kolayca kaçabilen ve haftalar sonra farkedilir olan gölgeleme hatalarını yakalayabilmek için sisteme, mevcut ve geçerli ekran görüntülerini karşılaştıran görsel testler eklememiz gerekti. Bu dönemde ayrıca son derece iyi çalışan kalite kontrol ekibimizi oluşturduk ve iş akışını etkileyebilecek sorunları en aza indirmek için bu ekibimiz ile verimli bir şekilde çalışmayı öğrendik. Kağıt üzerinde kolay görünebilir ancak gerçek hayatta bir alışkanlığı değiştirmek zor bir süreçtir ve bu, iş alışkanlıklarını değiştirmek için de geçerlidir.”

ŞU ANDA NE ÜZERİNDE ÇALIŞIYORSUNUZ?
Şu sıralar birkaç şey üzerinde değişiklikler yapıyorum. İşlemci performansımızı yaklaşık %15 iyileştiren görselleştirme sistemimiz üzerindeki oldukça büyük bir kod düzenlemesi ile uğraşıyorum. Son teknolojiye sahip konfigürasyonlar için gölge sisteminde iyileştirmeler yapmamın yanında bu iyileştirmeler için optimizasyonlar bulmaya çalışıyorum. Ayrıca, ağaç gölgelendirmelerimizi iyileştirmek için grafikerlerimizden biri ile yakın çalışmalar içindeyim ve grafikerlerimizden aldığımız geri dönüşler doğrultusunda editörümüz ile kullanılabilirliği iyileştirmek için düzenlemeler yapmaya başladım.”

blog_post_28_taleworldswebsite_03.gif

Contact Hardening Shadows (CHS)

BANNERLORD’DA EN SEVDİĞİNİZ ÜLKE HANGİSİ?
Battanya çünkü mimari estetiğini ve şehirlerinin değişken atmosferini gerçekten seviyorum.”

OYUN MOTORUNU GELİŞTİRİRKEN KARŞILAŞTIĞINIZ EN BÜYÜK ZORLUK NEYDİ?
Bannerlord için oyun motoru geliştirmedeki esas zorluk, yüzlerce karakterli devasa savaşları grafik kalitesi ya da performanstan ödün vermeden oyunculara sunabilmekti. Ancak bu aynı zamanda kendi oyun motorumuzu geliştirmedeki esas nedenimizdi. Bir diğer zorluk, tüm özelliklerin modlanabilir olmasını sağlamaktı. Modlama, Mount&Blade serisi için çok önemli olduğundan mod geliştiricilerimize uygun araçları vermemiz gerekiyordu.”

OYUN MOTORUNUZ TAMAMEN BİTTİ Mİ YOKSA HALA DEĞİŞİKLİKLER YAPACAK MISINIZ?
Hala değişiklikler yapıyor; görselleri, performansı, kullanılabilirliği, modlamayı sürekli iyileştirmeye çalışıyoruz. Oyun motorunun mevcut durumunun neredeyse tamamlanmış olduğunu söyleyebilirim böylece yapacağımız değişikliklerin yayınlama güncellemeleri ve yamaları olduklarını düşünebilirsiniz. Yıllar içinde çok sağlam bir temel oluşturduk, bu yüzden özellikler eklemek ve iyileştirmeler yapmak geliştirme için yıkıcı değildir. Oyunu çıkardıktan sonra bile oyun motorumuzun kalitesini iyileştirmek için çalışıyor olacağımızdan oyun motorumuzu, öngörülebilir gelecekteki tüm projelerimiz için kesinlikle kullanıyor olacağız.”
 

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın yada üye olun!

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın veya kayıt olun!

Kayıt ol

Forumda bir hesap oluşturmak tamamen ücretsizdir.

Şimdi kayıt ol
Giriş yap

Eğer bir hesabınız var ise lütfen giriş yapın

Giriş yap

Tema düzenleyici

Tema özelletirmeleri

Grafik arka planlar

Granit arka planlar