Foruma hoş geldin, Ziyaretçi

Forum içeriğine ve tüm hizmetlerimize erişim sağlamak için foruma kayıt olmalı ya da giriş yapmalısınız. Foruma üye olmak tamamen ücretsizdir.

OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani
OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani

Mount & Blade II: Bannerlord Dev Blog 21/12/17

Greatking Çevrimdışı

Greatking

Admin
Katılım
23 Tem 2013
Mesajlar
909
Tepkime puanı
54
Puanları
28
Yaş
36
Web sitesi
Discord
greatking
Cinsiyetiniz
Bay
Şube
Bursa
d7ae7dbf8c428f9471063e75e0bb4f706258b945.jpg


Selamlar Kalradya Savaşçıları!

TaleWorlds ekibi ile olan röportajlarımıza devam ediyoruz. Bugün sizlere, her geliştirme ekibinde yer alan, çok önemli bir rolü tanıtmak istiyoruz. Bir oyun tasarımcısının havalı bir özellik düşündüğü ya da bir animatörün güzel bir hareket oluşturduğu her an, bunun gerçekleşmesi ve her şeyin gerçek oyuna uygulanması için bir yol bulması gereken birileri var. Doğru tahmin! Programcılardan, tasarımcıların isteklerini gerçeğe dönüştüren, ve genellikle her değişikliği takip eden sorunları -bilgisayar oyunu karmaşık bir sistemdir ve küçücük bir değişiklik dahi beklenmeyen sorunlara yol açabilir- çözen kod sihirbazlarından bahsediyoruz.


İSİM
Cem Çimenbiçer

NEREDEN
Ankara, Türkiye

TALEWORLDS'E KATILMA TARİHİ
2006

EĞİTİM
Bilgisayar Mühendisliği

RESMİ İŞ TANIMI
Takım Lideri (Savaş / Animasyonlar / Ağ / Yapay Zeka)

NORMAL BİR İŞ GÜNÜNÜZ NASIL GEÇER?
Zamanımın %80'i kod yazmakla geçiyor. Ayrıca diğer programcıların yazdıkları kodları kontrol edip tekrar gözden geçirerek entegre ediyorum. Birkaç da toplantım oluyor, dövüş ekibi olarak adlandırdığımız ekibimle, geliştirme çalışmalarımızı senkronize etmek için her hafta 2 kısa toplantı yapıyoruz.”

BANNERLORD HAKKINDA EN SEVDİĞİNİZ ŞEY NEDİR?
Uyguladığımız tüm yeni animasyon tekniklerinin eklenmesi sayesinde oyunun gelişimini seviyorum, ayrıca yeni eklenen kumaş sistemi oyunu daha akıcı ve daha canlı hissettiriyor.”

ŞİMDİYE KADAR BANNERLORD'UN YAPIM AŞAMASINDA ÇÖZDÜĞÜNÜZ EN ZOR SORUN NEYDİ?
Ters kinematik ( belirli bir kemiğin nasıl hareket ettiğine göre değil de vücudun belirli bir bölümünün olması gereken yerden ve animasyonu o noktadan geriye doğru geliştirdiğiniz bir animasyon sistemi). Bu sistem, Warband'de sahip olduğumuzdan çok daha iyi görseller elde etmemizi sağladı, ancak Pandora'nın kutusunu bir kez açmak gibi, bu sistemin ince ayarlarını yapmak büyük bir iş yükü ve bizim çok zamanımızı aldı.”

blog_post_21_taleworldswebsite_02.gif


ŞU AN NE ÜZERİNDE ÇALIŞIYORSUNUZ?
Şu anda dövüş sisteminin kalan son düzeltmeleri ve dövüş testlerimizden gelen geri bildirimlere dayanarak bazı yeni özellikler ekleme üzerinde çalışıyorum. Örnek olarak saldırıya karşı koyup karşı saldırı yapmada (chambering) yeni bir hareket kombinasyonu denemek verilebilir. Bunun da daha sezgisel olacağını ve daha memnun edici görsel geri bildirim sağlayacağını umuyorum. Bunların haricinde genellikle animasyon sistemimiz, network sistemimiz, tekil yapay zeka, grup yapay zekası ve temel hareketler gibi ana oyun elemetleri üzerinde çalışıyorum.”

BANNERLORD'DA EN SEVDİĞİNİZ ÜLKE HANGİSİ?
Oyuna bir ülkeniz olmadan başlıyorsunuz ve genellikle ilk olarak imparatorluk ile karşılaşıyorsunuz, bu yüzden bir çok kişi imparatorluğu favori ülkesi olarak seçecektir. Ama ben atlı okçuluk mekaniklerinden dolayı Kuzaitleri seviyorum. Bunlardan aldığım keyif gerçekten çok farklı ve diğer hiçbir oyun bana aynı hissi vermiyor.”

MENZİL ANİMASYONLARI WARBAND'DEN NE ŞEKİLDE FARKLI? OYUNCULAR ANİMASYON SIRASINDA HAREKET EDEBİLECEKLER Mİ VE BUNUN DENGESİNİ NASIL SAĞLADINIZ?
Yayı doldurma ve atış animasyonlarında asıl değişiklik şu, önceden oyuncu atışa hazır oluncaya kadar oku sadakta bekletiyorduk. Şimdi ise oyuncunun müsait olduğu her an ok sadaktan çıkarılıyor. Bu da okun hazırlanması ve fırlatılması için gereken zamanı kısaltarak okçuya iyi bir zamanlama avantajı veriyor. Okçu sadaktan ok alırken rahatsız edilirse, tekrar uygun pozisyona geçer geçmez hareketine yeniden başlıyor. Bu sahne değişikliği arbaletli askerler için de yapıldı bu yüzden arbaleti doldurmak iki aşamadan oluşuyor: yayı hazırlamak ve sürgüyü yerleştirmek. Oyuncu bu işlem sırasında hareket ederse ilk aşamayı gerçekleştiremiyor, ancak ikinci aşama hareket etmeye olanak veriyor. Okçular herhangi bir aşamada hareket etmekte özgürdür.
Tüm silahları dengelemek bu değişiklikten sonra yapıldı bu yüzden bu yeni sistem bize çok sorun yaratmadı. Bu arada her iki silahın dengelenmesinin ve kullanım animasyonlarının sürekli yapıldığını, bu yüzden de gösterilen görüntülerin son hali olduğunu düşünmemeniz gerektiğini hatırlatmak isterim. ”

EN ZOR SEVİYEDE DÖVÜŞ YAPAY ZEKASI NE KADAR İYİ? BANNERLORD’DA FARKLI BİRİMLER İÇİN FARKLI DÖVÜŞ YAPAY ZEKASI OLACAK MI?
Aslında şimdiye kadar 1’e 1 dövüş taktikleri üzerinde değil de düzen ve orduların taktikleri üzerinde çalıştık. Yapay zekanın yeterince iyi bir seviyeye geldiğini ve tek eksiğinin benzersiz taktikler olduğunu hissettikten sonra bu konuda da biraz çeşitlilik ekleyeceğimiz inancındayım. Yapay zeka şimdiye kadar, tekme kullanma kararı, dövüş durumlarına göre mesafeyi koruma gibi birçok iyileştirilmiş menzilli ve yakın dövüş isabetliliği ile güçlendirildi. Sonunda amacımız yeni oyunculara dövüşlerde yardımcı olmak ve deneyimli oyuncular için daha çok zorlu görev oluşturabilmek için yapay zekanın zeka aralığını genişletmek. Daha karmaşık bir ordu ve yapay zekasının eklenmesiyle savaş alanında ordu kumandanlarına erişmede bile sıkıntı yaşayabileceğinizi bilmelisiniz. Savunmaya girdiğinizde, ödülünüz (ya da cezanız) zorlu bir düello olacaktır.”

DÖVÜŞ ANİMASYONLARINDA NE GİBİ ÇEŞİTLİLİK BEKLEMELİYİZ? WARBAND'DE OLDUĞUNDAN DAHA EŞSİZ SİLAH ANİMASYONLARI VAR MI?
Bannerlord'da Warband'den daha fazla çeşitliliğimiz var. Dövüşenler sağa doğru veya sola doğru dövüş pozisyonunda durabilir; bu da herbir ve her animasyonun iki versiyonu olduğu anlamına gelir. Bunun da üstünde hafif ve hızlı silahlar için bir, ağır ve yavaş silahlar için bir olmak üzere her animasyonun iki varyasyonu var. Her bir silah ağırlığına göre bu iki animasyonun karışımını kullanır. Kirli dövüş yönü de Bannerlord'da ekstra çeşitlilik kazanıyor. Tekme Warband'de olduğu gibi çalışıyor ancak eldeki silah ve kalkan ile sert darbeler de mümkün olacak.”

blog_post_21_taleworldswebsite_03.gif


ÖNCEKİ MOUNT&BLADE OYUNLARINDA OLMASINI İSTEDİĞİNİZ (FAKAT DAHİL EDEMEDİĞİNİZ) VE BANNERLORD'A EKLEDİĞİNİZ EN BÜYÜK ÖZELLİK NEDİR?
Farklı yaratıkları destekleyecek özel bir iskelet sistemi Warband'de mod geliştiricilerin yaratıcılığını arttırırdı. Neyse ki Bannerlord'da modlanabilir diğer birçok şey gibi bunun da değiştirilmesi mümkün olacak. ”

8 YIL ÖNCE WARBAND'İN GELİŞTİRİLMESİ İLE BUGÜN BANNERLORD'UN GELİŞTİRİLMESİ ARASINDA NE GİBİ FARKLAR VAR?
Aslında bu biraz geniş kapsamlı bir soru bu yüzden ben cevabımı sadece programlama kısmı ile sınırlandıracağım. Ben ekibe resmi olarak 2008 yılında katılmama rağmen, burada, TaleWorlds'te çalışmaya 2006'da başladım. Bu yüzden Mount&Blade projelerinin geliştirilmesine 10 yıldan fazla zamandır dahilim. Bu süre zarfında Mount&Blade oyunlarında çalışan programcıların sayısı 2'den (Armağan Yavuz ve ben) 20'ye yükseldi. Sadece iki kişi olduğumuz zamanlarda tasarım ve tartışmalar son derece az, kod temeli küçük (Bannerlord kod temeli modül sistemi dahil Warband'in 3 katı büyüklüğünde) ve kalite beklentimiz daha düşüktü. Tüm bu faktörler kısa sürede yeni özellikler eklememize yardım etti. Warband'de programcı sayımızı ikiye katladık (yani 4'e) ama geri kalan her şey aynı kaldı. Bannerlord'da çalışmaya başladığımızda, sayıca çoğalmış çalışanlar bizi projemizin hemen her alanında daha profesyonel davranmaya yöneltti. Yenilenmiş ve otomatikleştirilmiş entegrasyon araçlarımız, takım odaklı geliştirme, uygun kalite güvencesi ve test etme, tasarım toplantıları, günlük toplantılar vs. ile Bannerlord'un geliştirilmesi sırasında tanıştık. Şunu söyleyebilirim ki Bannerlord'un geliştirilmesi sırasında ekibimiz “bir grup hevesli çalışan”dan “oyun geliştirme stüdyosu”na dönüştü.

Ayrıca bir ilginç gerçek de ofisimizin her geçen yıl daha serin olması. Birçok kişi farkı göremiyordur ama ben görüyorum, gerçekten! ”

blog_post_21_taleworldswebsite_04.jpg



2017'nin bizim için çok ama çok heyecanlı bir yıl olduğunu söylemek için bu fırsatı değerlendirmek istedik. E3 ve Gamescom'a katılıp Mount&Blade II: Bannerlord'u sergileyerek harika zaman geçirdik. Uzun zamandır her hafta sizlerle konuşuyoruz ve sizlerle açık iletişime geçerek geri bildirimlerinizi almak son derece yararlı, canlandırıcı ve güç verici (teşekkürler arkadaşlar!). Ve elbette ki Bannerlord her geçen gün daha da iyileşerek hakettiğiniz o muhteşem oyun haline dönüşüyor. 2018 neredeyse geldi ve 2017'den daha heyecanlı olmasını bekliyoruz – sizlere şimdilik daha fazla açıklama yapamıyoruz ama takipte kalın: bunu kaçırmak istemezsiniz! Ailelerinize ve sizlere harikulade bir yeni yıl diliyoruz! Birkaç hafta sonra görüşmek üzere!
 

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın yada üye olun!

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın veya kayıt olun!

Kayıt ol

Forumda bir hesap oluşturmak tamamen ücretsizdir.

Şimdi kayıt ol
Giriş yap

Eğer bir hesabınız var ise lütfen giriş yapın

Giriş yap

Tema düzenleyici

Tema özelletirmeleri

Grafik arka planlar

Granit arka planlar