Foruma hoş geldin, Ziyaretçi

Forum içeriğine ve tüm hizmetlerimize erişim sağlamak için foruma kayıt olmalı ya da giriş yapmalısınız. Foruma üye olmak tamamen ücretsizdir.

OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani
OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani

Mount & Blade II: Bannerlord Dev Blog 21/09/17 Mod Geliştirme

Greatking Çevrimdışı

Greatking

Admin
Katılım
23 Tem 2013
Mesajlar
909
Tepkime puanı
53
Puanları
28
Yaş
36
Web sitesi
Discord
greatking
Cinsiyetiniz
Bay
Şube
Bursa
4b1cb71c30c9afaf347cdbf105dd5404e248d73f.jpg


Selamlar Kalradya savaşçıları!

Modlar, Mount & Blade deneyiminin her zaman büyük bir parçası olmuştur. Yıllar içinde, yetenekli ve kendini bu işe adamış mod topluluğumuz, oyunumuzdaki ve gibi konsept ve özellikleri geliştiren ya da benzersiz ve merak uyandıran bir oyun deneyimi oluşturabilmek için ve gibi oyunu tamamen yenileyen muhteşem modlar geliştirmişlerdir. Bazıları RPG (rol üstlenme oyunu) öğelerini ve karakter ilerleyişini çok oyunculu ortama taşırken ( , [c-rpg.net]) bazıları da sadece saçma ve eğlencelidir (

Bu haftanın blog yazısında, topluluğumuzun kilit üyesi, mod yöneticimiz “Duh” tarafından, resmi forum sayfamızdaki sorular arasından seçilip derlenmiş soruları yanıtlayarak mod topluluğumuza ulaşmak istiyoruz.


1. Mod geliştirmek için hangi dil kullanılacak?
Biz, oyun kodlama dili olarak C# kullanıyoruz. Veri dosyaları genellikle XML formatında.

2. TW hangi Bütünleşik Geliştirme Ortamını (IDE) (örneğin Visual Studio Express) destekleyecek?
Visual Studio 2015'in herhangi bir versiyonunu kullanabilirsiniz (örneğin: Topluluk sürümü).

3. Sizin kullandığınız ve mod geliştiricileri tarafından kullanılabilir olabilecek çeşitli araçların ekran görüntüleri ve/veya listesi ve tanımlarını paylaşabilir misiniz?
Sahne editörü
Örgü editörü
Materyal editörü
Model/Animasyon görüntüleyici
İskelet editörü
Tekrar oynatma editörü
Partikül editörü
Atmosfer editörü
Kumaş editörü
Eğri editörü
Kaynak tarayıcı

Ayrıca, kullandığımız çalışma süresi performans profil araçları, mod geliştiriciler için erişilebilir olacaktır. Yaptıkları değişikliklerin performansa etkisini kontrol edebiliyor olacaklar.

blog_post_08_taleworldswebsite_02.jpg

Kumaş editörü

4. Mod araçları oyunun satışa çıkmasından önce ve/veya erken erişim ile birlikte kullanılabilir olacak mı?
Henüz kararlaştırılmadı.

5. Mod geliştirmeyi desteklemek için (öğrenme, araçlar, öğretici videolar, geri bildirimler, vs.) topluluk ile çalışacak bir TW yazılımcımız olacak mı?
Bir belgelendirme sitesi paylaşıp birkaç öğretici video hazırlamayı planlıyoruz. Ayrıca forumlarımızda kullanıcılardan geri bildirimler alıp, onlarla etkileşim içinde olacağız.

6. Warband’de koda gömülü özellikler zaman ilerledikçe azaltıldı. Bannerlord için nelerin koda gömülü olup olmayacağına aynı şekilde zaman içinde mi karar vereceksiniz?
Büyük olasılıkla.

7. Tam ekran video (FMV) dizileri yaratmak için oyun içi/motor aracı/kamerası olacak mı?
Tekrar oynatma editörü sağlayacağız.

8. Birkaç modu başlatabilecek/seçebilecek miyiz (Elder Scrolls Oyunlarındaki gibi) yoksa bir seferde bir modül mü olacak (Warband gibi)?
Oyun, aynı anda birkaç modu destekliyor olacak.

9. Klasör yapısı (doku) nasıl işlenecek? Warband'de olduğu gibi tüm klasörlerin birlikte yerleştirileceği tek klasör mü olacak yoksa zemin dokusu, zırhlar gibi şeyler için alt klasörler olacak mı? Ve eğer olacaksa, alt klasörlerin adları ve yapıları modlanabilir olacak mı?
Kaynak olarak çok sayıda dosya kullanabilirsiniz ancak düz bir sistem olduğundan klasör içindeki alt klasörleri desteklemiyoruz.

10. Koda gömülü (oyun motoru) ve modül sistemi (mod topluluğuna açık) arasındaki kod ayrımı nasıl? Oyunun kullanıcı arayüzü koduna, yapay zekasına vs. erişimimiz hangi seviyede olacak? Nelerin koda gömülü kalmasının muhtemel olduğuna dair bize bir örnek verebilir misiniz?

Warband'den farklı olarak içeriği değiştirilmemiş oyun kodları, mod geliştiricileri tarafından doğrudan değiştirilebilir olmayacak. Ancak, eklenti olarak yeni kodlar ekleyebilecek ve XML veri dosyaları için değişikliklere erişebilecekler. Warband'de sorunumuz şuydu, ne zaman yeni bir sürüm ya da yama yayınlasak neredeyse tüm mevcut modlar, yeni sürüm ile uyuşmaz hale geliyorlardı ve mod geliştiriciler değişikliklerini yeni sürümün kodlarına yeniden uygulamak için yeniden bu uzun süreçten geçmek zorunda kalıyorlardı. Dahası, oyuncular için birden çok modu bir arada çalıştırmak imkansızdı. Yeni sistem, mod geliştiricilerin işlerini kolaylaştıracak ve birden çok modu destekleyecek.

XML dosyalarını değiştirerek eşyalar, karakterler, ülkeler gibi oyun nesne türlerinin çoğunu değiştirmek ya da ekleyip/silmek mümkün olacak. Ve tabii ki örgü ve dokular gibi yenilikler de eklenebilecek.

Mod geliştiriciler yeni stratejik harita davranışları, sahne davranışları ve görevler ekleyebilecekler. Stratejik harita davranışları, oyuncu strateji haritasında zaman geçirirken, sahne davranışları da oyuncu bir sahnedeyken yerine getirilir. Örneğin, her birkaç günde bir yeni haydut grubu oluşturmak isterseniz bunu stratejik harita davranışı ile gerçekleştirebilirsiniz.

Mod geliştiriciler ayrıca oyunda kullanılan formüllerin çoğunu değiştirebilecekler. Örneğin, haritada daha hızlı hareket etmenizi sağlayacak özel bir eşya eklemek isterseniz, bu eşyayı XML dosyası üzerinden ekleyebilir, ayrıca stratejik harita hızı için formülü değiştirebilir, böylece bir tarafın bahsi geçen eşyaya sahip olması durumunda daha yüksek sayılarda geri dönmesini sağlayabilirsiniz.

Var olan bir davranışı (moralin düşük olduğunda grup üyelerinin ayrılması gibi) değiştirmek isteyen mod geliştiricilerinin iki seçeneği var: Ya varsayılan formülü değiştirecekler, ya da eğer bu bazı nedenlerden dolayı yeterli değil ise, varsayılan davranışı tamamen kaldırıp sıfırdan yeni bir tane ekleyebilecekler.

11. Rastgele bir sayıyı istediğimiz gibi başlatabilir miyiz? Rastgele bir süreci sağlayabilmek ve sözde verileri kullanmak için bu, son derece önemli. Yöntemsel olarak arazi/şehirler/kaleler/köyler/oyuncu harici karakterler oluşturmak mümkün mü?
Rastgele bir dizin ve farklı türlerde rastgele sayı üreticileri kullanabilirsiniz.

12. Diyalog sistemi nasıl geliştirildi? Dinamik bir sistem mi?
Çok güçlü bir metin dizilim işleme sistemi var (neredeyse dizilimin içine programlar yerleştirebilirsiniz). Diyaloglar, oyun menüleri ve metin ile alakalı her şey bundan yararlanabilir.

13. Bu sistem kaç ülkeyi destekleyebiliyor? Ülkeleri oluşturmak/değiştirmek için kolay mekanizmalar var mı?
İstediğiniz kadar ülke ekleyebilirsiniz. Teknik olarak ülke oluşturmak sadece yöntemsel bir söylem fakat asıl zor olan kısım, o ülkeyi ilginç yapabilmek.

14. Savaş alanı yapay zekası (hem birlik yapay zekası hem de stratejik yapay zeka) erişilebilir mi yoksa koda gömülü mü olacak?
En alt seviye birlik yapay zekası koda gömülü, ancak saldırganlık, maksimum hız vs. özellikleri değiştirerek oldukça kişiselleştirebilirsiniz. Ayrıca, yapay zeka hedef hareket noktalarını da verebilirsiniz.

Biçimlendirme ve genel savaş yapay zekası genişletilebilir ve mod geliştiriciler yeni taktikler ve yapay zeka davranışları ekleyebilirler.

15. Birlik ve taraf yol bulma yapay zekası erişilebilir mi yoksa koda gömülü mü olacak?
Yol bulma koda gömülü olacak. Bir gezinme örgüsünde yüzeyleri açıp kapatabilirsiniz bu yüzden yol bulma davranışını kontrol etme yolları vardır.

blog_post_08_taleworldswebsite_03.jpg

Sahne editörü

16. Yapay zekanın araziyi hesaba kattığını varsayarsak, savaş sahnesi anlayışını grafik gösterime çevirebilecek miyiz? Başka bir deyişle, ana oyunda mini haritaya karşı karar verirken bizim birim yerlerin, arazi detaylarının ve hatta yapay zeka stratejisinin basitleştirilmiş grafik gösterimini oluşturmamıza olanak verecek bir çerçeve ve/veya işlemler sağlayacak mısınız?
Ekranda temel grafikleri çizmek mümkün olacak. Ayrıca, diğer kullanımlar için ekranda çoklu sahnelerin de görüntüsünü oluşturabileceksiniz. (Hafif oldukları sürece, tüm performansı o kadar çok etkilemeyeceklerdir).

17. Çekirdek değişkenleri ve çekirdek savaş mekaniklerinin Boole komutları üzerinde daha büyük kontrol olacak mı? Örneğin, atlı saldırı hasarı, isabet belirleme, yapay zeka hareketi vs. için yazılmış kodlarda doğrudan değişiklik yapabilecek miyiz?
Belirli değişkenleri değiştirmek mümkün olacak ama birçok değişmez koda gömülü kalacak.

18. Yapay zekanın hedeflediği yerleri menzilli silahlarla değiştirmek mümkün olacak mı?
Onlara hedeflemeleri için bir eşya verebilirsiniz.

19. Tasarlanmış eşyaları yöntemsel olarak oluşturulmuş eşyalar ile aynı sahnede birleştirmek mümkün mü?
Tabii ki. Oyun kodu bileşenleri sahnedeki eşyaları eklemek, değiştirmek ve kaldırmak için kullanılabilir. Materyaller, diğer oyun kodları, fizikler ve poligon özellikleri işletim süresinde değiştirilebilir.

20. Yapay zeka yol bulma özelliği nasıl çalışıyor? Sahne üzerinde çalışanlar kendi sahneleri için yapay zeka örgüleri oluşturmak zorunda mı?
Evet, sahne yapımcılarının gezinme örgüleri oluşturmaları gerekecek. Sahne editörünün otomatik gezinme örgüsü oluşturucu aracı var ancak sonuçlar değişken. Biz genellikle manuel olarak oluşturmayı tercih ediyoruz.

21. Küresel aydınlatmada ucuz ışın izleyici kullanılabilen, sahneleri vokselleştirmek için kendi oluşturduğunuz bir yöntem var mı?
Yok.

22. Mevsim efektleri oluşturuldu mu ya da manuel olarak mı eklenecek? Editörde önizleme yapmak mümkün olacak mı?
Editörde farklı mevsimlerde ve farklı atmosfer ortamlarında sahnelerin nasıl görüneceğini önceden görebilirsiniz elbette. Farklı mevsimler için alternatif arazi materyalleri ve alternatif bitkiler ayarlayabilirsiniz. Oldukça kişiselleştirilebilir.

23. Harita/sahne editöründe mağaralar/tüneller yapmak mümkün mü? Oyun sırasında araziyi değiştirmek mümkün mü ve/veya mod geliştiriciler böyle bir işlevselliği sağlamak/değiştirmek için araçlara sahip mi?
Tünel ve mağaralar için örgülere ihtiyacınız var, arazi sistemi bunları desteklemiyor. Şu an için arazi yükseklik haritalarına oyun sırasında dinamik değişiklikleri desteklemiyoruz.

24. Editörün sağlayabileceği en büyük sahne nedir?
Bu, bilgisayarın gücüne ve RAM'in büyüklüğüne bağlı. Sahnelerin çabuk yüklenmesini ve sabit diskte aşırı yer kaplamamasını istediğimizden, genelde sahnelerimiz çok büyük değil. Birkaç durumda daha geniş sahneleri de test ettik ancak bu önceliği olan bir şey değil.

25. Seviye editörünün çoklu kullanıcı çalışmasını destekleyeceğini düşünüyor musunuz? Mesela bir sunucu üzerinde ortak bir sahne.
Hayır, editör bunu desteklemiyor.

26. Hareketli sahne aksesuarları/nesneleri nasıl ele alınacak? Şu anda Warband'de olduğu gibi aynı kısıtlamalarla karşı karşıya kalacaklar mı (poligon sayısı, çatışma algılama vs.)?
Dinamik katı cisimler için fizik nesnelerinin bazı poligon sayısı kısıtlamaları olacak.

27. Bir sahnede yeniden girişe zorlanmadan zaman akış simülasyonu sağlayabilecek miyiz (sabah-öğle-akşam-gece)?
Atmosfer sistemi gerçek zamanlı güncelleme için tasarlanmadı, bu yüzden anlık bir performans düşmesi olmadan simüle edemezsiniz. Belki sahneyi karartabilir, atmosferi değiştirebilir, sonrasında yavaşça aydınlatabilirsiniz.

28. Bannerlord'da sahne dosyaları nasıl düzenlenip yönetilecek? Arazi kodları ve sahne aksesuar dosyaları ayrı kalacak mı?
Sahne dosyalarını iki gruba ayırdık. Biri, sahne editörü için değiştirilebilir veriler (bazı ikili dosyalar ve bazı metinler), diğeri de optimize edilmiş ikili dosyaların yüklenme süresi.

29. Zırhlar, nasıl yapılacağını göstermiş olduğunuz silahlarla aynı şekilde mi yapılacak?
Zanaatkarlık sistemi yalnızca yakın dövüş silahlarında çalışıyor. Zırh, kalkanlar, yay ve arbaletler işlenemiyor.

30. Bu, silahların ve zırhların oyunun üst yapısına dahil edildiği anlamına mı geliyor, ve eğer öyleyse bağımsız grafikerlerin kendi silah ve zırhlarını oyuna ekleyebilmelerini destekliyor mu?
İşlenebilen ve işlenemeyen eşyalar farklı yollarla eklendi ama mod geliştiriciler her ikisini de ekleyebilir. İşleme için mod geliştiriciler, yeni işleme parçalarını kolayca ekleyebilirler. Dahası, yeni eşyanın hangi parçalardan yapıldığını belirleyip yalnızca XML dosyasını değiştirerek yeni silahlar ekleyebilirler.

31. Özel iskeletler ve yeni kemikler ekleyebilir miyiz? Ekleyebileceksek, statik nesne kemiklerini gerçek zamanlı animasyonlar için destekleyecek mi (örneğin yıkım etkileri)?

Evet, örgülere özel iskeletler ekleyebilirsiniz.

32. Model boyutları vs. ile ilgili bilgi verebilir misiniz? Poligon sayısı?
Poligon sayısı çok çeşitli fakat biz ağırlıklı olarak LOD örgüleri kullanıyoruz.

33. Ortalama yapı boyutu hakkında bilgi verebilir misiniz? 4K desteklenecek mi?
Ortalama yapı boyutu 2K. 4K yapıları oyuna ekleyebilirsiniz.

blog_post_08_taleworldswebsite_04.jpg

Model/Animasyon görüntüleyici

34. Silahlar da dahil her ekipman parçasının (püsküller, kumaş vs.) fizik seçenekleri olacak mı?
Muhtemelen her parçanın olmayacak ama mod geliştiriciler her tür ekipman için ekleyebilecek. Silahlara, yalnızca estetik olarak eklenebilir; bu sistem ile çalışan gürz eklenemez örneğin.

35. Gölgelendirici kaynak dosyalarına erişebilecek miyiz?
Henüz kararlaştırılmadı.

36. Yeni PBR motoru için hangi seviyede modlanabilirlik beklemeliyiz? PBR, gölgelendirici ve yapılardan daha çok gökyüzü haritaları, ekran alanı post-efekt, konum ve ışık detaylarına dayanır. Mesela dinamik GI eklemeyi bekleyebilir miyiz? Ya da GI ve SSR'yi?
Çok çeşitli post-efektlerimiz var ve yenilerini ekleyebileceksiniz. SSR'ımız var. Teoride dinamik GI eklemek mümkün olmalı fakat çok zor olacaktır.

37. Belli vücut bölümlerini/kemikleri belirli animasyonları oynatmaya zorlayabilir ve onlara ragdoll fiziği ugulayabilir miyiz? (Farklı vücut bölümleri üzerindeki çeşitli yaralanmaları simüle etmede faydalı olacaktır)
Ne yazık ki oyun motoru bunu desteklemiyor.

38. Bannerlord için hangi modelleme/görüntüleme programları kullanılabilir ya da kullanılmalıdır?
Temel poligon modelleme için grafikerlerimiz genellikle Max, Maya ve Blender kullanıyorlar ve bunlar için iş akış belgeleri hazırlayacağız. Ayrıca şekillendirme, dokuları boyama, görüntüleme gibi işler için çok sayıda araç kullanıyoruz.

39. Stratejik harita animasyonlarını hangi araçlar destekliyor?
Herhangi bir sahnedeki öğelere basit döngüsel animasyonlar ekleyebilen bazı kod bileşenlerimiz var. Savaşlardaki karakterlerin animasyon sistemi kadar karmaşık değil.


Gelecek haftanın blogunda, kalite kontrol ekibimizin lideri ve oyun tasarımcısı Meriç Neşeli'nin röportajı olacak! Kendisine sorularınız varsa yorum kısmına yazabilirsiniz ve biz oradaki sorulardan bir tanesini kendisine soruyor olacağız!
 

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın yada üye olun!

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın veya kayıt olun!

Kayıt ol

Forumda bir hesap oluşturmak tamamen ücretsizdir.

Şimdi kayıt ol
Giriş yap

Eğer bir hesabınız var ise lütfen giriş yapın

Giriş yap

Tema düzenleyici

Tema özelletirmeleri

Grafik arka planlar

Granit arka planlar