Foruma hoş geldin, Ziyaretçi

Forum içeriğine ve tüm hizmetlerimize erişim sağlamak için foruma kayıt olmalı ya da giriş yapmalısınız. Foruma üye olmak tamamen ücretsizdir.

OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani
OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani

Mount & Blade II: Bannerlord Dev Blog 18/01/18

Greatking Çevrimdışı

Greatking

Admin
Katılım
23 Tem 2013
Mesajlar
909
Tepkime puanı
54
Puanları
28
Yaş
36
Web sitesi
Discord
greatking
Cinsiyetiniz
Bay
Şube
Bursa
37663036bf33b51110a13466f7704eaf18d18555.jpg


Selamlar Kalradya savaşçıları!

Mount&Blade, RPG (rol yapma oyunu), strateji ve destansı savaş oyunu olmanın yanında, kendi maceralarınız ve kahramanlıklarınız için mükemmel bir çerçeve görevi gören benzersiz bir dünyadır. Mount&Blade’in geçtiği Kalradya kıtası, kaynağını tarihten almış bir yarı fantastik (low-fantasy) ortamdır: geçmişi ve ülkeleri eskinin gerçek krallıkları ve çatışmalarından esinlenmiş, bunun yanı sıra belli bir oranda kendi hayal gücünü de eklemiştir. Yaratıcılık ve hayal gücümüzü, kapsamlı araştırmalar ve tarihi kaynakların yorumlaması ile birleştirmek zorunda olduğunuz hassas bir dengedir. Yine de sonuç, tüm bu çabalara değer: Kalradya kurgusal bir yer olmasına ragmen, dünyamız kadar canlı ve gerçek hissettirir. Böylesi bir yeri yaratmak, gerçek yetenek ve sıkı çalışma gerektirir ve bugün sizlere bu yerin yaratılmasında önemli rol oynayan yazar ve tasarımcımız Steve Negus’u tanıştırmak istiyoruz.


AD-SOYAD
Steve Negus

NEREDEN
Riverside, Kalifornia.

TALEWORLDS’E KATILMA TARİHİ
2007

EĞİTİM
Siyaset Bilimi. Mesleki tecrübem Mısır, Irak ve diğer Arap ülkelerinde gazeteci olarak çalışmalarım.

RESMİ İŞ TANIMI
Yazar / Tasarımcı

EKİBE NASIL DAHİL OLDUNUZ?
2006 yılında, bir dizi önlem almadıkça dışarı çıkamadığınız Irak’ta, mesai saatlerim dışında önemli bir miktar zamanım kalıyordu. Sicilya için 11. yy’daki savaşlarla ilgili bir mod hazırladım. Baskınlar ve devriyeler gibi az yoğunluklu dinamik mücadeleler ile denemeler yapmak istedim. Beklemediğim bir anda Armağan beni arayarak Taleworlds ile çalışmak isteyip istemeyeceğimi sordu. Oyun tasarımı benim için kutu oyunlar oynadığım çocukluk günlerimden beri bir tutkuydu. 1978’de lambadan bir cin çıksa ve bana geleceğin ne getirmesini dileyeceğimi sorsa, muhtemelen Mount &Blade gibi bir şey dilerdim. Gazeteci olmayı da seviyordum ancak ailem ve çalışmalarını akademik alanda yürüten eşim ile gittikçe daha da zor bir hal alıyordu. Bannerlord için çalışmak bir rüyanın gerçekleşmesi gibi.

Gazetecilik ve oyun tasarımı birbirleriyle oldukça örtüşmekte. Ele aldığım birçok çatışma, herkesin takip ettiği bir komuta zinciri olmadığı orta çağ savaşlarına benziyor. Baronlar ve isyancıların şefleri, istemiyorlarsa büyük bir saldırı için acil toplanma yeri göstermemeleriyle alakalı binlerce inandırıcı bahane sunabilirler. Göstermişlerse de, muhtemelen daha fazla ün istedikleri ve düşmanı yenmenin yanında birbirleri ile karşılıklı olarak konumlarını iyileştirmeleri içindir. Siyasetin silahın ucundan çıktığı Mao’nun görüşü herkes tarafından bilinir ancak kapsamı dışında çok da bir şey anlatmaz. Siyaset, çoğu zaman insanları, silahlarını sizin istediğiniz yöne çevirmeye ikna etme, zorlama ya da ilham verme sanatıdır. Feodal ya da kabile toplumlarında da bu durum tam olarak bu şekildedir. ”

BANNERLORD HAKKINDA EN SEVDİĞİNİZ ŞEY NEDİR?
Yarı fantastik orta çağ kurgusunu seviyorum. Tarih okumayı severim ancak belli bir tarihi olayı simüle edecek kadar ilgili değilim. Mount&Blade dünyasına bir şekilde yerleştirilebilecek kişilikler ya da kuruluşlar bulmak için okumak keyifli.

RPG ve strateji birleşimini seviyorum. RPG’ler sizi gerçekten içine çekiyor. Manzaraya, şehirlere, köylere ve tabii ki savaşlara dalabiliyorsunuz. Birçok RPG, basit bir temaya dayalı varyasyonlardan oluşur. Kötü bir karakter, kötü bir eylem gerçekleştirip bunun sonucunda cezalandırılır. Kahraman, hikayesi boyunca sonucu başkalarına zarar verebilecek bazı zor kararlar verebilir, ancak sonunda kurgu ve fantastic öğeler bir ahlak hikayesi gibi görünür. İyiliğin cezalandırılıp kötülüğün ödüllendirildiği Game of Thrones’ta bile kararları veren bir yazar vardır.

En derin insanlık çelişkilerimizden biri, mutlu sonun garanti olduğu bir dünyada yaşama isteğimizdir ancak özgür irademizin de bir anlamı olmasını isteriz. Bence ahlak, askeri ifadeyi siyaset ve savaşta kullanmak için bir çeşit kuvvet çarpanı gibi önemlidir. Eğer bir lider, iyi biri olarak kazanabiliyorsa ki bu hiç kolay değil, işe yarar, ancak hiçbir şeyi garanti etmez. Erdemli ve bilge olarak hatırlanan Perikles ya da Marcus Aurelius gibi biri olmayı deneyebilir, sonunda da tüm çabanızla boşa kürek çekmiş olabilirsiniz.

Bannerlord’da uygun davranmayı deneyebileceğiniz yaklaşık beş ahlak tipi vardır - dostlarınıza ve akrabalarınızla karşılıklı sadakat, sözünüzün arkasında durmak, bir sebep uğruna feda edebileceğiniz cesaret ve istek, acı çekenlere karşı merhamet ve uzun dönemde fayda sağlayacak hesaplamalar – ki bunlar bazen birbiri ile çatışacaklardır. Bence oyunlar, olayları simüle ederek ya da yeni olayları tahmin ederek değil, değişkenleri vurgulayarak tarih hakkında bazı benzersiz bakış açıları sunabilir ve umarım bu bizim yapabileceğimiz şeydir. ”

NORMAL BİR İŞ GÜNÜNÜZ NASIL GEÇER?
Ben Kalifornia’dan çalışıyorum bu yüzden de benim bir günüm Türkiye’deki ekibin geri kalanı kadar yapılandırılmış değil. Haftada iki defa Armağan ile fikir alışverişinde bulunuyoruz, sonrasında diyalog hazırlıyor, kod yazıyor ya da yeni ihtiyaç doğrultusunda geliştirme belgeleri hazırlıyorum.”

BUGÜNE KADAR ÇÖZDÜĞÜNÜZ EN ZOR SORUN NEYDİ?
Oyun henüz satışa çıkmadığından bu sorunu çözüp çözmediğimizi bilmiyorum ama en büyük zorluklarımızdan biri, dinamik sandbox tarafından oluşturulan olaylarımızın ve oyuncu dışı karakterlerin (NPC) benimseyebileceği ve aynı zamanda oyuncuya mantıklı gelecek iyi stratejilerimizin olmasıdır. Warband’de deneyimleyip kaçınmaya çalıştıklarımıza bir örnek: ülkelerin, lordlar arasında, savaşın gelgitleri yüzünden hasar görmüş ilişkileri onarmak için kaynak kullanmalarını sağlayacak bir yol olan ziyafetleri tanıtmıştık. Burada sorun, ziyafet düzenlemek için stratejik olarak doğru zamanın sizin savaşın ortasında olduğunuz zamana denk gelmesiydi ki bu, hikaye dizini için çok doğru olmuyordu. Oyunda çok fazla hareketli kısım olduğundan herbirini, hem strateji açısından, hem de RPG açısından mantıklı olacak şekilde birlikte çalışır hale getirmek için çalışıyoruz.”

ŞU ANDA NE ÜZERİNDE ÇALIŞIYORSUNUZ?
Şu anda görevler için diyaloglar üzerinde çalışıyorum. Farklı kişilikteki karakterlere dağıtılabilecek anlamlı branş seçenekleri sunan çok sayıda küçük görevler olmasını istediğimizden, bu diyaloglar, biraz karmaşık bir hal alabiliyor. Ayrıca, görevleri, oyuncuyu içine çekecek ve aynı zamanda güç için olan sandbox mücadelesini bütünleştirerek, oyunu iki parallel oyun olarak göstermeyecek temel bir hikaye konusu üzerine yerleştirmeye çalışıyoruz. ”

BANNERLORD’DA EN SEVDİĞİNİZ ÜLKE HANGİSİ?
Estetik olarak, Aserai’yi, şehirleri ve çölleri seviyorum - bu kısmen yaşamak için Orta Doğu’yu seçme sebebim; fakat beni en çok heyecanlandıran İmparatorluk. Bizans’a dayanmasına ragmen siyaseti için klasik siyasi mirastan çokça öğe kullandık. Yunanlar ve Romalılar gerçekten ideoloji sahibi değillerdi ancak liderleri etkileyecek belli tarzları ve duruşları biliyorlardı. Halkçılar/demokratlar adalet konusunda tutkuluydular ancak grup psikolojisine çok kolay yeniliyorlardı. Oligarşiler, deneyim ve istikrar getirdi fakat sınıflarının çıkarlarını devletin çıkarları ile karıştırma eğilimindeydiler. Monaşiler bir şehir devleti amaç birliği getirdiler ama onlar da keyif ve zulüm eğilimindeydiler. Bunlar sabitlenemedi ve liderler ihtiyaç durumlarına göre tutumlarını değiştirebilir ve karıştırabilirlerdi.

Günümüzde birçok kişi seçimlere ve evrensel haklara inanır, bu nedenle eskilerin muhtemelen aşırı radikal demokratlar oldukları düşünülür ancak bizim istediğimiz tipte liderler için de çok sayıda tartışma söz konusudur ve bence eskilerin uğraştıkları aynı varsayım ve tutumları, aynı hak mücadelesini, istikrarı ve birliği göreceğiz. Bannerlord’un günümüz için bir benzeşim olmayacağı açık, karakterlerin hemen hepsi günümüz liderlerinden çok tarihi liderlerden esinlenerek geliştirildi ancak yankıları ilginç bulacağınızı düşünüyorum.”

YOLDAŞLAR/KAHRAMANLAR WARBAND’DE OLDUKLARINDAN DAHA DERİNLEMESİNE BİR ÖZGEÇMİŞE SAHİP OLACAKLAR MI?
Warband’de birçok geleneksel rol yapma oyunu öğesini yoldaşlık sistemi ile biraraya getirdik – size alim dediler ve tercihleri size seçimler yapmaya zorladı, vs. Bannerlord’da rol yapma öğelerini daha eşit bir şekilde dağıttık. Herbiri alt hikayelere sahip daha fazla olası yoldaş var fakat yoldaş sisteminin daha açık uçlu hissettirmesini istiyoruz. Yoldaşların da ölme olasılığının olmasını (ve oyuncuyu intikam için motive etmesini) ya da değişimli olarak oyuncunun lordluklara çok sayıda yoldaş önermesini istiyoruz. Bu amaçla, bazı önceden kodlanmış yoldaş etkileşimlerini daha dinamik bir sistem oluşturmak adına oyundan çıkarttık. Ayrıca, daha fazla lordun alt hikayeleri var ve bu hikayeler oyunun nasıl çözümleneceği konusunda daha fazla anlam ifade etmekte.”

blog_post_23_taleworldswebsite_02.jpg
 

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın yada üye olun!

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın veya kayıt olun!

Kayıt ol

Forumda bir hesap oluşturmak tamamen ücretsizdir.

Şimdi kayıt ol
Giriş yap

Eğer bir hesabınız var ise lütfen giriş yapın

Giriş yap

Tema düzenleyici

Tema özelletirmeleri

Grafik arka planlar

Granit arka planlar