Foruma hoş geldin, Ziyaretçi

Forum içeriğine ve tüm hizmetlerimize erişim sağlamak için foruma kayıt olmalı ya da giriş yapmalısınız. Foruma üye olmak tamamen ücretsizdir.

OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani
OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani

Mount & Blade II: Bannerlord Dev Blog 14/09/17

Greatking Çevrimdışı

Greatking

Admin
Katılım
23 Tem 2013
Mesajlar
909
Tepkime puanı
53
Puanları
28
Yaş
36
Web sitesi
Discord
greatking
Cinsiyetiniz
Bay
Şube
Bursa
ab0bbbdce9730b038143c7dbc6d43a214af00963.jpg


Selamlar Kalradya Savaşçıları!


Oyun motoru, bir bilgisayar oyununun temel bileşenlerinden biridir. Lisanslı oyun motorları, geniş bir tür yelpazesi için çeşitli seçenek ve özellik sağlayarak oyun geliştirmeye esnek bir yaklaşım sağlama eğilimindedirler. Bununla birlikte, kendi oyun motorunuzu geliştirmek, işiniz için tam olarak elinizin altında olmasına ihtiyaç duyduğunuz şeyi yapmanıza olanak verir. Kabul edelim, bu üstlenilmesi gereken devasa bir iştir ama hedeflerimize ulaşmamızı ve nihai ürünün kalitesini iyileştirmemizi sağlayacak bir şey üretmek için gerekli zaman, enerji ve finansal yatırımlar konusunda karşılığını fazlasıyla aldığımızı düşünüyoruz. Tamamı şirketimiz bünyesinde geliştirilen oyun motorumuz, Mount & Blade: Bannerlord'un en önemli ihtiyaçlarına odaklanmaktadır. Başka bir oyun motoru ile başarılması güç bir şey olan, oyunun tam kapasitesine ulaşmasına yardım etmesi için özel olarak hazırlanmıştır. Oyun motoru ekibimizin başarmak için üzerinde çalıştığı şey budur. Sorunsuz oynanabilirlik, dev savaşlar ve harika görseller ekibin öncelikli hedefleri. Oyun motoru ekibimizin baş programcısı Murat Türe, önceki oyunlarımızın bu denli başarılı olmasını sağlayan başlıca özellikleri sürdürürken, Bannerlord'un optimize edilmesi, modlanabilir ve devasa olması için çalışmaktadır.




AD-SOYAD
Murat Türe


NEREDEN
Ankara (Türkiye)


TALEWORLDS'E KATILMA TARİHİ
2013


EĞİTİM
Bilgisayar Mühendisliği


RESMİ İŞ TANIMI
Oyun Motoru Ekip Lideri


NORMAL BİR İŞ GÜNÜNÜZ NASIL GEÇER?
“Ofise geldiğimde ilk işim e-postalarımı kontrol etmek. Çalışmalarımla ilgili belirtilmiş herhangi bir sorun olmamasını sağlamak için tüm geliştirme birimleri ile sürekli iletişim halindeyim.
Sonrasında, oyun ve oyun motoru ile alakalı herhangi bir sorunu bulmak için yorulmaksızın çalışan kalite kontrol ekibi tarafından açılmış herhangi bir yeni rapor olup olmadığını kontrol etmeye geçiyorum. Bunu takiben, oyunun istikrarını izlememize yardımcı olması ve son değişikliklerin oyunun performansı üzerindeki etkilerini görmek için belli bir zaman aralığından veri toplayarak kullandığımız, bir önceki gecenin otomatikleştirilmiş performans test raporlarını kontrol ediyorum. Tüm bu bilgileri topladıktan sonra ekibimle paylaşıyorum, böylece sorunları çözüyor, oyun motorunun iyileştirilmesi için çalışıyoruz.


Gün içinde kod tasarım toplantılarına katılıyor, kodları tekrar gözden geçiriyor ve kalan zamanımda da ek kodlar yazıyorum. Ayrıca çeşitli yapılandırmalar kullanarak oyun için kendi performans profillerimi oluşturuyorum. Örneğin, özel bir durumun performansını kaydetmek için büyük piyade kuşatmalarını test edeceğim. Ardından, herhangi bir değişikliği izlemek için süvari ya da okçu birimleri kullanarak testleri tekrarlayacağım.”


BANNERLORD HAKKINDA EN SEVDİĞİNİZ ŞEY NEDİR?
“Oyunu geliştirirken en mutlu olduğum zamanlar yeni bir optimizasyonun çalıştığını ve FPS (saniyede alınan kare sayısı)'nin yükselişini gördüğüm zamanlar. Oyunun çeşitli sistemlerde mümkün olduğunca sorunsuz çalışması için uğraşıyoruz ve oyunun sürekli iyileşmesini görmek ekibimize büyük keyif ve gurur veriyor.


Görsel olarak yeni kumaş simülasyon sistemini çok beğeniyorum ama itiraf etmeliyim ki favorim büyük savaşlardaki partikül efektleri.”


ŞİMDİYE KADAR BANNERLORD'UN YAPIM AŞAMASINDA ÇÖZDÜĞÜNÜZ EN ZOR SORUN NEYDİ?
“İstikrar, performans ve görsel kaliteyi aynı anda, hiçbirinden ödün vermeden iyileştirmek. Bunu detaylı bir entegrasyon sistemi, çok sayıda otomasyon ve tabii ki çalışkan Kalite Kontrol ekibimiz sağlamayı başardık!”

blog_post_07_taleworldswebsite_02.jpg


ŞU AN NE ÜZERİNDE ÇALIŞIYORSUNUZ?
“Şu anda orta seviyeden en düşüğe, donanım seviyelerini kontrol ediyor ve iyileştiriyorum. Oyuncuların, sorunsuz ve keyifli bir oyun deneyimine erişebilmeleri bizim için önemli. Bunu sağlamak için de sürekli olarak oyun motorunu daha da iyileştirmeye çalışıyoruz.”


BANNERLORD'DA EN SEVDİĞİNİZ ÜLKE HANGİSİ?
“Benim favori ülkem, kültürel nedenlerden dolayı, Khuzait.”


BANNERLORD'UN OYUN MOTORUNU ESKİSİ İLE KARŞILAŞTIRIRSANIZ NELER SÖYLEYEBİLİRSİNİZ?
“Eski oyun motoruna göre başlıca gelişmeleri açıklamaya çalışacağım.


Görselleştirme ve postFX sistemleri yenilendi. Oyundaki materyallerin görsel açıdan güzel ve tutarlı olmasını sağlayan fiziksel temelli görselleştirme motorumuz var. Daha iyi alan derinliği, yüksek dinamik aralıklı görüntüleme, ekran alan yansıması* ve ortam karartma teknikleri eklendi ve iyileştirildi. Oyunun animasyonlarını ve görsellerini arttıran (farklı örgü türlerini destekleyen genel materyal sistemine sahip) GPU simülasyonlu kumaş sistemi eklendi.


Mount & Blade II: Bannerlord, Warband'den daha fazla CPU kullanımına dayanıyor. Yüzlerce karakter, daha gelişmiş animasyonlar, ters kinematik sistemi, kişisel yapay zeka, grup yapay zekası, savaş hesaplamaları (mesafe ve görünürlüğe göre değişmeyen) ve diğer birçok gereksinim CPU'nun yükünü gerçekten arttırır. Buna uyum sağlamak için de, iyileştirme çabalarımız ağırlıklı olarak CPU odaklı oluyor. Genellikle, bize yüksek miktarda paralellik ve çekirdek kullanımı sağlayan, veri odaklı tasarımları kullanmayı deniyoruz. Şimdilik karelerin %60-70'i tamamen paralel, bu da mevcutta ve yakın gelecekteki CPU'ların potansiyellerini daha iyi kullanabilecekleri anlamına geliyor (eski oyun motoru genellikle 1 ya da en fazla 2 çekirdek kullanabiliyordu). Daha yüksek çekirdekli CPU'ların ortaya çıkmaya başlamasıyla birlikte, Bannerlord'un bu yeni donanımlarla iyi ölçeklenebilir olacağı ve oyuncuların daha büyük ve daha yoğun savaşları test edebilecekleri anlamına geliyor. Günümüzdeki mevcut yüksek seviye oyun CPU'ları ile savaş boyutu hedefimiz 800 karakter ve saniyede 60 kare (60FPS).


Sahnelerin boyutu genellikle 4km kare civarında, ki bu Warband'de olanlardan çok daha büyük; ve sahne oluşturma daha hızlı. Sahne tasarımcılarının kullanabilecekleri, nesneler, arazi ve bitki örtüsü için çok sayıda yeni düzenleme araçları geliştirdik. Her öbek için kullanılmış katmanlar üzerinde kısıtlama olmaksızın, sahne başına 16 katmana kadar destekleyen, ileri bir arazi sistemimiz mevcut. Ayrıca, tasarımcılar, bir sahne yükseltme düzeyi sistemine (bir sahnede 1-3 seviyeli kalelerin yerleştirilmesine olanak sağlamak için kuşatma sahnelerinde kullanılan bir sahne maskeleme sistemi) ve yeni mevsim sistemine (sahnenin farklı mevsim versiyonlarını yaratmak kullanılacak) erişebiliyorlar. Bütün CPU ve sabit disk iyileştirmeleriyle, bu büyük sahnelerde 1 saniyeden kısa yükleme süresine erişmeyi hedefliyoruz.”
 

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın yada üye olun!

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın veya kayıt olun!

Kayıt ol

Forumda bir hesap oluşturmak tamamen ücretsizdir.

Şimdi kayıt ol
Giriş yap

Eğer bir hesabınız var ise lütfen giriş yapın

Giriş yap

Tema düzenleyici

Tema özelletirmeleri

Grafik arka planlar

Granit arka planlar