Foruma hoş geldin, Ziyaretçi

Forum içeriğine ve tüm hizmetlerimize erişim sağlamak için foruma kayıt olmalı ya da giriş yapmalısınız. Foruma üye olmak tamamen ücretsizdir.

OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani
OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani

Mount & Blade II: Bannerlord Dev Blog 14/06/18

Greatking Çevrimdışı

Greatking

Admin
Katılım
23 Tem 2013
Mesajlar
909
Tepkime puanı
50
Puanları
28
Yaş
36
Web sitesi
Discord
greatking
Cinsiyetiniz
Bay
Şube
Bursa
301b46222b89ccc1d72d56abc3c085ced462d670.jpg


Selamlar Kalradya savaşçıları!

Bir kaleye ilk kez girdiğinizde, dakikalar içinde kaybolabilirdiniz. Bu harabe kalenin yıkıntıları, tepeye tırmanabileceğiniz şekilde yerleşmiş olmazdı. Kalenin lorduna giden yol boş, kullanışsız koridorları karanlıkta bırakarak, meşalelerle güzelce aydınlatılmazdı. Ve gerçek bir savaşa girdiğinizde, korunmak için birinden bir diğerine geçebileceğiniz şekilde dağıtılmış, devrilmiş arabalar göremezdiniz. Bunun sebebi, gerçek hayat ile video oyunları arasındaki büyük (ve apaçık) farktır: gerçek hayat her zaman eğlenceli olmak zorunda değildir. Bir bölüm tasarımcısının görevi, muhteşem maceralarınıza atılabilmeniz için sahne dekorlarını hazırlamaktır: savaş alanında her savaşçının adil bir şansı olması için doğru miktar zorluğu, görünmez usta bir el gibi eşit olarak paylaştıran yerler ve manzaralar gibi. Bu haftaki bloğumuzda işi hakkında bilgi verip, Mount & Blade II: Bannerlord için neler yaptığından bahsedecek olan, bölüm tasarımcılarımızdan Gökçen “Cüce” Karaağaç ile konuşuyoruz.


AD-SOYAD
Gökçen Karaağaç

NEREDEN
İstanbul

TALEWORLDS’E KATILMA TARİHİ
2016

EĞİTİM
İstanbul Bilgi Üniversitesi, Görsel İletişim Tasarımı

RESMİ İŞ TANIMI
Bölüm Tasarımcısı

NORMAL BİR İŞ GÜNÜNÜZ NASIL GEÇER?
Zamanımın çoğunu sahne editörü üzerinde çalışarak geçiriyorum. Yeni özellikler, yeniden tasarımlar veya mevcut özelliklerin üzerinden geçme üzerinde çalışıyorsak oyun motoru ekibimiz ve stratejik harita ekimiz arasında adeta mekik dokuyorum.

Bunlara ek olarak, çok oyunculu oyunda her zaman ilerleme kaydediyoruz. Dövüşle alakalı testlere katılıyor, dönütler topluyor, oyunu oynayanları izliyor ve bir sonraki test için iyileştirmeler yapıyor, yeni haritalar hazırlıyor ya da mevcut haritaları iyileştiriyorum.”

blog_post_44_taleworldswebsite_02.jpg


BANNERLORD HAKKINDA EN SEVDİĞİNİZ ŞEY NEDİR?
Kuşatmalar! Mount & Blade’e özgü birçok şeyi bir araya getiriyorlar ve Bannerlord ile daha da etkileyici hale geliyorlar. Kuşatmalar, seferler sırasında gösterdiğiniz çabanın doruk noktalarıdır. Saldırı yaparken, titizlikle topladığınız ordunuzun, ödülünüze erişmek için duvarlara yaklaştıkça eriyip gittiğini görürsünüz. Savunmacı olduğunuzda da, aylarca süren dövüş ve diplomasi sonucu elde ettiğiniz tahılları kaybetmemek için savaşmalısınız. Kuşatmalar, seferlerinizin sonuçlarını net bir şekilde görebileceğiniz yerlerdir.”

ŞİMDİYE KADAR BANNERLORD'UN YAPIM AŞAMASINDA ÇÖZDÜĞÜNÜZ EN ZOR SORUN NEYDİ?
Çok oyunculu haritalarda süvari ve yaya etkileşimleri başımı en çok ağrıtan şeylerdi. İşler biraz daha karmaşık bir hal almaya başladığında, süvari birlikleri 4x hızında ancak daha az manevra yeteneğiyle ilerlerken; yayalar, dar koridorlar ve keskin köşelerden kolayca geçebilecek mükemmel dönüş oranına sahiptirler. Bunun da üzerinde, atlı okçularınız, fırlatma silahları ve farklı bineklerle 6 ülke varken hesaba katmanız gereken birkaç şey var.

Bir alan, ağır bir Vlandia şovalyesinin düşman bir okçu etrafında manevra yapabileceği kadar geniş olabilir fakat yine de herhangi bir hatasında cezasını çekecektir. Bunun yanında aynı alan, çevik bir Khuzait atlı okçusunun tamamen erişilmez bir noktada durabilmesi için yeterlidir. Aynı şekilde, süratli Aserai süvarileri düşman piyadelerini durdururken, bir aralıktan diğerine kendilerini neredeyse hiç zorlamadan geçebilirler. Ve bunların her biri, oyun mekaniğinin derinliği için son derece önemliyken size bu özellikleri kötüye kullanma fırsatı verdiğimde son derece sinir bozucu olabilir.

Bu nedenle, neredeyse her haritada süvariler ve piyadeler arasında eğlenceli etkileşimler hazırlayabilmek için birçok element eklemeye çalışıyoruz: süvari güçlerini dağıtmak için hendekler, hızlarını kesmek için kıvrımlı koridorlar, sadece süvarilerin üzerinden atlaybilecekleri küçük çitler, piyadelerin kullandıklarında çok zaman kaybetmelerine neden olacak patikalar, vs.

Bu sorunların tamamen çözüldüklerini henüz söyleyememekle birlikte üzerinde çalışmanın çok keyifli olduğunu söyleyebilirim! Kendimi sıklıkla süvarilerin bir açıdan yaklaşıp diğerinden yaklaşamayacakları bir köşenin ince ayarlarıyla uğraşırken buluyorum, ya da yetenekli bir mızrakçının saklanıp beklenmeyen atlı okçulara pusu kurabileceği bir yer eklerken.”

ŞU ANDA NE ÜZERİNDE ÇALIŞIYORSUNUZ?
Bu günlerde dünya haritasında; yerleşim yerleri tasarlama ve detay ekleme üzerinde çalışıyorum. 3D sanatçımız ile birlikte çalıştığım bir süreç. Bunun yanında zamanımın çoğu hala çok oyunculu harita üzerindeki işlerime, yeni kaleler ve şehir sahneleri hazırlamaya gidiyor.

Bu hafta Sturgia kıyı şehri üzerinde çalıştım örneğin:”

blog_post_44_taleworldswebsite_03.jpg


BANNERLORD’DA EN SEVDİĞİNİZ ÜLKE HANGİSİ?
Khuzait: Mount & Blade’e özgü en çok şeyi bu ülke sunuyor.

Estetik olarak geniş açık haritaları, seyrek manzaraları, bodur atları ve doğuya özgü giysileri sayesinde diğer ülkeler ile büyük zıtlık oluşturuyor. İstilacı rollerini uzak bir topraktan, oldukça iyi oynuyorlar.

Ordunuzu genişlettikçe, kalabalık topluluğunuzun düşmana karşı tozu dumana katarak ve havayı fırlattıkları oklarla doldurarak ilerlediğini görebilirsiniz. Kısa bir süre sonra da, yerleşik rakiplerinizin organize olmuş savaş hattına kaos hakim olur.
Ayrıca, dağılmış bir imparatorluktan sürülmüş göçebe toplu bir kabile yalnızca orta çağın ilk dönemlerinin doğasında vardır.”

BANNERLORD’DA KULLANICI DOSTU BİR SENARYO EDİTÖRÜ OLACAK MI?
Evet! Mod geliştiriciler şu anda benim kullandığım hemen her şeye erişebilecekler. Sadece, daha dayanıklı, daha güzel ve gelişmiş bir arayüzü olacak.”

WARBAND İLE KIYASLADIĞIMIZDA RASTGELE OLUŞTURULAN SAVAŞLARA NE GİBİ İYİLEŞTİRMELER YAPILDI?
Bannerlord’da rastgele oluşan savaş sahneleri olmayacak. Yeni oyun motorumuz ve harita düzenleme araçlarımız sayesinde üzerinde hiç yerleşim yeri bulunmayan bölgeler hazırlamada daha yetkiniz. Savaş sahneleri için yeteri kadar hazırlanmış haritamız olduğunu farkettik. Dünya haritasındaki alanları ilkim ve bitki örtüsüne göre düzenleyip, o bölgenin özelliklerine uygun savaş sahneleri ekledik.

Bu da bizim tüm savaş sahnelerimizde, belirlenmiş yeniden dirilme konumlarının, birlik büyüklüğüne göre mesafe yönetiminin ve oyun mekaniğinize renk katacak diğer küçük detayların yanında, sürekli kaliteli ve eğlenceli oyun mekaniğine sahip olmamıza yardımcı oldu. ”

BAŞTAN SONA BÖLÜM TASARIM SÜRECİ NEDİR VE HEM ÇOK OYUNCULU HEM DE TEK OYUNCULU OYUN İÇİN BÖLÜM TASARIMINDA NASIL DEĞİŞİKLİKLER YAPIYORSUNUZ?
Süreç, daha çok üzerinde çalıştığım sahneye bağlı olarak değişiyor.

, bir kale inşa ederken benim zihnimdeki görüntüye bağlı kalmaya çalışarak, haritayı hazırlamak için çeşitli detaylara karar verip basit bir taslaktan her yönüyle nasıl ilerlediğimi görebilirsiniz. Çoğunlukla yeni binalar ekleme ve harita çevresinde dolanma, seyahat süre ve hesaplarını kontrol etme oluyor. Kale ve bölgenin genel renk paletleri birleşince boş bir alanı kuşatma sahnesine dönüştürecek detayları ve kodları eklemeye başlıyorum.

Buna karşılık, çok oyunculu oyun işlev yaklaşımını izleyen bütün bir formu izler. Bunlar, teori geliştirme, kutularla yapılan çeşitli versiyonlar, yapabileceğimiz kadar çok test, tırmanmamaları gereken yerlere tırmanan insanlar, farklı birlik tipleriyle seyahat sürelerini hesaplama, olası yeniden canlanma sorunlarını kontrol etmedir ve bu liste uzar gider... Bir noktada, tasarım içimize sindiğinde onu gerçek modellerle detaylandırıyoruz. Kontrol noktalarını vurguluyor, haritanın bir yanını diğer yanından farklılaştırıyor, haritanın simetrisini görsel olarak saklıyor, yer-yön işaretleri koyuyor ve diğer birçok küçük ama önemli detayları ekliyoruz. Ayrıca, görselin amaca uygun olması için çalışıyoruz (eğer bir koridor size dar geçidi koruma imkanı veriyorsa, dar ve karanlık olmalı ve sürprizler için küçük köşeleri olmalıdır). Her şeyde olduğu gibi harita hazırlama süreci de test ve cilalama süreçleriyle son bulur.”

blog_post_44_taleworldswebsite_04.jpg
 

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın yada üye olun!

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın veya kayıt olun!

Kayıt ol

Forumda bir hesap oluşturmak tamamen ücretsizdir.

Şimdi kayıt ol
Giriş yap

Eğer bir hesabınız var ise lütfen giriş yapın

Giriş yap

Tema düzenleyici

Tema özelletirmeleri

Grafik arka planlar

Granit arka planlar