Foruma hoş geldin, Ziyaretçi

Forum içeriğine ve tüm hizmetlerimize erişim sağlamak için foruma kayıt olmalı ya da giriş yapmalısınız. Foruma üye olmak tamamen ücretsizdir.

OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani
OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani

Mount & Blade II: Bannerlord Dev Blog 12/07/18

Greatking Çevrimdışı

Greatking

Admin
Katılım
23 Tem 2013
Mesajlar
909
Tepkime puanı
50
Puanları
28
Yaş
36
Web sitesi
Discord
greatking
Cinsiyetiniz
Bay
Şube
Bursa
52bba7d2afedfc9a71df8a919adc6a4cea74b907.jpg


Selamlar Kalradya Savaşçıları!

Bu haftanın geliştirici günlüğüne girmeden önce sizlere yeni Steam Yaratıcı sayfamızı göstermek istiyoruz. Steam Yaratıcı sayfamız, Steam'de bulunan bütün TaleWorlds ürünleri için bir merkez görevi görüyor. Şirketimiz ve oyunlarımız hakkında herhangi bir haberi veya açıklamayı kaçırmamak için bu sayfayı takip ettiğinizden emin olun!



Mount & Blade II: Bannerlord, diğer sandbox oyunlarından biraz daha farklı bir oyundur. Bazı sandbox oyunlarında hikaye doğrusal olmadığından, o oyunun dünyasını keşfederken oyunu, istediğiniz doğrultuda oynayabilirsiniz. Bazı oyunlarda ise bütün oyunu kapsamlı halde sarmalayan bir hikaye bulunmaz veya varsa bile o hikaye, oyun dünyasının kendisinden ve o dünyanın sakinlerinden daha az önemlidir. Onları keşfetmek için gezmekte özgürsünüzdür. İlk Mount & Blade'de isteğimiz, ve şimdi Bannerlord'da daha iyi ve daha büyük yapmak için çalıştığımız, kendi hikayenizi sıfırdan yazabileceğiniz, kendi kararlarınızı kendinizin verdiği ve sonuçlarına katlanacağınız bir oyun geliştirmekti. Bu haftaki geliştirici günlüğümüzde, bu sihri oluşturmakta sorumlu olan çalışma arkadaşlarımızdan birisiyle konuşacağız; Stratejik Harita Yapay Zeka Programcısı Ozan Gümüş. Eğer Mount & Blade II: Bannerlord'u kendi hikayenizi yazabileceğinz bir “alet kutusu” olarak düşünürsek Ozan Gümüş, bu aletleri yapan ve onlara şekil vermemize yardım edenlerden birisi.


AD-SOYAD
Ozan Gümüş

NEREDEN
İzmir

TALEWORLDS'E KATILMA TARİHİ
2009

EĞİTİM
Bilkent Üniversitesi, Bilgisayar Mühendisliği

RESMİ İŞ TANIMI
Stratejik Harita Yapay Zeka Programcısı


NORMAL BİR İŞ GÜNÜNÜZ NASIL GEÇER?
Bu soruya iki şekilde cevap verebilirim; şimdi ne üzerinde çalışıyorum ve daha önceden neler üzerinde çalıştım. Önceden genelde neredeyse gerçek dünyanın bir simulasyonu olan canlı sandbox dünyamızı inşa etmeye çalışıyordum. Bu dünyanın içerisinde savaşlar, düşman ve dost krallıklar, farklı karakter özelliklerine sahip lordlar ve gerçek dünyadaki orta çağı yansıtan diğer pek çok durum bulunmakta. Zaman zaman yeni ordular bir araya gelip düşmanlarının zayıf noktalarına saldırmaya, düşman topraklarını ele geçirmeye veya düşman köylerini yağmalamaya çalışırlar. Aynı zamanda bunlar olurken karavanlar, ürünlerini ucuz oldukları şehirlerden pahalı oldukları yerlere taşıyarak sahipleri için (bu bir şehrin tanınan bir taciri de olabilir, oyuncunun kendisi de) kâr elde ederler. Oyunda bulunan her köy her gün yeni bir hammade üretir ve köylüler, bu kaynakları bağlı oldukları şehirlere taşırlar. Her gün, şehirlerin sakinleri bu kaynakları tüketir ve vergi verirler. Toplanan vergiler daha sonra o toprağa sahip klana gider. Köylüler ürünlerini şehirlere taşırlarken haydut grupların saldırılarına açıklardır. Öldürülebilirler veya ürünleri çalınabilir. Her gece yeni haydut grupları sığınaklarının yanlarında ortaya çıkabilir. Bu, eğer bir köye yakın bir yerde sığınakları varsa, haydutların bile bir klanın ekonomisine zarar vereceği anlamına gelir.

Bütün bu elementler, sandbox bir dünyayı inşa etmek ve oyunculara zaman geçirmek için aktiviteler ve görevler sunmak için bir araya geliyor. Her bir oyun elementi bir şekilde birbirine bağlıdır. Ve bizler bu dünyayı mümkün olduğu kadar gerçekçi yaparak oyuncuların, Kalradya içerisinde gerçek bir lord gibi hissetmelerini sağlamaya çalışıyoruz.

Son dönemde, simulasyon kodlarının büyük bir kısmının tamamlanması ile birlikte zamanımın çoğu, Kalite Kontrol ekibimiz tarafından bildirilen sorunları ve hataları düzeltmek ile geçiyor.”

BANNERLORD HAKKINDA EN SEVDİĞİNİZ ŞEY NEDİR?
Bannerlord'da bir krallığın kuvveti sadece toplam insan gücünden gelmiyor, aynı zamanda o krallığın içerisindeki her bir klanın ekonomik gücünden de geliyor. Oyuncular ve krallıklar, savaşları farklı eylemlerle, sadece düşmanlarının gelirlerini sınırlandırarak kazanabilirler. Warband'de oyunun bu kısmı, Bannerlord ile karşılaştırıldığında epeyce zayıftı çünkü oyuncu dışındaki lorldar hiçbir zaman kaynak kıtlığı çekmiyordu. Ancak, bunu başarmak oldukça zordu çünkü ekonomik olarak dengeli bir oyun dünyası inşa etmemiz gerekliydi (dolaşımda olan toplam para miktarı bir süre sonra çok artmamalı).

Buna ek olarak, tımar toprakları projeler ile birlikte geliştirilebilirler. Farklı durumlara olumlu bir şekilde etki eden pek çok projemiz var ve bunların yönetilmesi oyuncuları, topraklarının lordları gibi hissetmelerine yardımcı oluyor.”

ŞİMDİYE KADAR BANNERLORD'UN YAPIM AŞAMASINDA ÇÖZDÜĞÜNÜZ EN ZOR SORUN NEYDİ?
Oyunumuz için gerçekçi bir dünya inşa etmenin ilk kuralı, NPC lordların ve krallık ordularının mantıklı kararlar vermelerini sağlamaktı. Kendimize, bir ordu topladıktan ve bir şehri kuşattıktan sonra kuşatılan şehrin krallığı cevap olarak ne yapmalı gibi sorular sormak zorundaydık. Özellikle o bölgede devriye gezen bir ordu varsa cevabı bulmak kolay görünebilir ancak ya o ordunun kendisi bir düşman kalesini kuşattıysa? Kendi kuşatmalarını kaldırıp evlerine dönüp, topraklarını mı savunmalılar?

Bu tarz kararları verirken pek çok faktör devreye girer. Uzaklık, ordunun gücü, asker sayısı, çevre birlikler, diğer ordular, tımarların stratejik önemi... Tercihen en mantıklı seçenek Yapay Zeka tarafından bulunmalı ve orduları onu yapmalı. Eğer birlikler bunun gibi kritik zamanlarda mantık dışı kararlar verirlerse, oyuncular bunu fark edeceklerdir ve oyun dünyamızı sorgulamaya başlayacaklardır. Ayrıca, eğer oyuncular Yapay Zekanın tepki vermediği veya sorunları akıllıca çözmedikleri durumlar ile karşılarlarsa, bu durumları suistimal edebilirler. Örnek vermek gerekirse, eğer bir köyü yağmalamak bütün düşman Yapay Zeka lordlarını uyarırsa ve çoğu o köye giderse, o zaman o krallığın diğer birlikleri saldırılara açık olurdu. Oyuncular bunu fark ederler ve bunun bir sonucu olarak her zaman bu taktiği kullanmak zorunda olabilirler. Bu da oyuncuların oynanış deneyimini olumsuz etkileyecektir. Bu tür sorunları çözmek ve bunları oyuncuların suistimallerine açık halde bırakmamak bizim için zorlu bir sorun ancak bu, başarmak için sıkı çalıştığımız bir durum.”

ŞU AN NE ÜZERİNDE ÇALIŞIYORSUNUZ?
Şu anda gelir ve gider sorunları üzerinde çalışıyorum. Bannerlord'da klan serveti genellikle klan liderleri tarafından kontrol edilir ve bütün vergiler direkt olarak onlara gider. Ancak, klan liderleri aynı zamanda neredeyse bütün gider kalemlerinden de sorumludurlar (ordu toplama ve yiyecek satın alma gibi kişisel bazı giderler hariç). Her klan üyesinden bu küçük giderleri kendi kendilerine halletmeleri beklenir, ancak klan liderleri, klan üyelerine para hediye etmeyi de tercih edebilirler. Klanları kapsayan pek çok ek mekanik bulunmakta ancak hepsini anlatmak şu an için çok fazla olabilir!

Benim asıl sorumluluk alanım oyun dünyasının simulasyonu. Oyunun ölçekte oldukça büyük ve simulasyon, pek çok farklı türden hataya açık. Bunların çoğunun gerçekleşmesi için belirli kombinasyonların oluşması gerekli, bu yüzden zamanımın yarısı bu hataları gidermeye adanmış durumda. Açıkçası oyuna yeni şeyler eklemek yerine hata giderme dönemlerini tercih ederim!”

BANNERLORD’DA EN SEVDİĞİNİZ ÜLKE HANGİSİ?
Battania'nın diğer ülkeler ile kıyasladığımızda daha karakteristik olduğunu düşünüyorum. Mimarileri ve ekipmanları beni onlara yakınlaştırıyor. Aynı zamanda kültürleri vahşi hayata yakın bir şekilde bağlı ve ben vahşi hayatı ayrıca severim.”

SAVAŞLARDA MORAL: HER İKİ TARAF İÇİN DE TOPLU BİR KIYIM ŞEKLİNDE BİTMEYEN BİR SAVAŞ GERÇEKLEŞME ŞANSI VAR MI?
Parti morali kritik bir değişkendir. Eğer bir lider maaşları düzenli olarak ödemiyorsa veya askerler yemek için yiyecek bulamıyorlar ise moral değişkeni büyük bir şekilde düşebilir. Liderlerin iki ana sorumluluğu vardır: maaşlar ve yemek. Bunların dışında bir şehre uğramadan uzun mesafeler hareket etmek, askerleri yoracaktır ve bu durum morallerini düşürecektir. Güçlü düşmanlardan kaçmak için askerlerin bir kısmını arkada bırakmak gibi taktikler de aynı zamanda askerlerin moralini düşürür. Düşük morale sahip askerler ile bir savaşa girdiğinizde, kayıplar vermeye başladığınız anda askerleriniz cesaretlerini kaybedebilir ve savaştan kaçmaya başlayabilirler. Bu bir savaşın, askerlerinizin pek çoğu hâlâ hayatta olsa bile kaybedilebileceği anlamına geliyor. Savaştan kaçan askerler, strateji haritasında parti liderinin artık kontrol edemediği yeni bir savaştan kaçmış parti oluştururlar. Neyse ki parti moralini yüksek tutmanın pek çok farklı yolu var!”

blog_post_48_taleworldswebsite_02.png

 

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın yada üye olun!

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın veya kayıt olun!

Kayıt ol

Forumda bir hesap oluşturmak tamamen ücretsizdir.

Şimdi kayıt ol
Giriş yap

Eğer bir hesabınız var ise lütfen giriş yapın

Giriş yap

Tema düzenleyici

Tema özelletirmeleri

Grafik arka planlar

Granit arka planlar