Foruma hoş geldin, Ziyaretçi

Forum içeriğine ve tüm hizmetlerimize erişim sağlamak için foruma kayıt olmalı ya da giriş yapmalısınız. Foruma üye olmak tamamen ücretsizdir.

OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani
OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani

Mount & Blade II: Bannerlord Dev Blog 02/11/17 Silah Fizikleri Kısım 1

Greatking Çevrimdışı

Greatking

Admin
Katılım
23 Tem 2013
Mesajlar
909
Tepkime puanı
53
Puanları
28
Yaş
36
Web sitesi
Discord
greatking
Cinsiyetiniz
Bay
Şube
Bursa
5ff877db09f146c35dfbdc547302c824d170d9a3.jpg


Selamlar Kalradya Savaşçıları!

Mount & Blade’in derin ve sezgisel dövüş sistemi, oyunlarımızın ana özelliklerinden biridir. Yönlü saldırı ve saldırıya karşı koyma mekaniğimiz, kolay yakalama bakımından sezgisel; oyunculara çalım, saldırıya karşı koyup karşı saldırı yapma (chambering) ve ayaklarını iyi kullanmaları (tam zamanında atılan bir tekme de dahil!) gibi yollarla kendi dövüş stillerini sürekli geliştirmelerine olanak vermesinden dolayı derindir.

Ancak, daha önceki Mount&Blade oyunlarında dövüşlerde rastlantısallık öğesi vardır. Hasar, bir dizi değişken kullanılarak hesaplanır ve silahlar önceden belirlenmiş bir aralıktan rastgele seçilen hasar miktarı (denkleme, saldırganların silah ustalıkları, savaşçıların hızı ve saldırı sonunda şanssız ruhlardan toplanan zırhların değeri gibi diğer faktörler eklenmeden önce)dağıtımı için koda gömülüdür. Birçok kısım için bu sistemin iyi çalıştığını hissediyoruz, ancak hasar hesaplamasının oyuncu tarafından kontrol edilemeyen veya güvenilir şekilde tahmin edilemeyen bir kısmı hala var.

Mount&Blade II: Bannerlord'da, özellikle çok oyunculu bir ortamda, oyuncuların daha iyi ve daha kolay anlamasını sağlamak için, dövüşün bu yönünü geliştirmek istedik. Bunu yapmak için de en iyi yolun bir silahın fiziksel özelliklerini hesaba katacak ve silah hızı ve verdiği hasar gibi dövüş istatistiklerini elde etmek için bir simülasyon kullanacak fizik temelli bir sistem oluşturmak olduğuna karar verdik. Bu sistemin, silahları daha doğal ve gerçekçi dengeleyeceğini umuyoruz.

Fiziksel istatistiklerin hesaplanmasının bir diğer avantajı yeni silah hazırlama sistemimizde kullanılabiliyor olmasıdır. Fizik tabanlı sistem
işçilikle doğal olarak uyuşmaktadır çünkü tek yapmamız gereken hazırlanan silahın fiziksel özelliklerini edinmek ve bunları istatistik hesaplama sistemine aktarmaktır. Bu da bize silahın istatistiklerini verecektir.

Bir silah hazırlarken oyuncu, ilk olarak bir şablon seçer. Bir kılıç örneğin; bir bıçak yüzü, bir balçak, bir kabza ve bir topuzdan oluşur. Bu parçaların herbiri silaha, fizik simülasyonu dışında, bazı artılar ve eksiler katabilir (örneğin, nispeten geniş bir balçak, sahibinin el zırhını arttırabilir). Ayrıca her parça, hesaplamalar için kullanılan bazı fizik özelliklerine sahiptir ve bu özellikler silahın genel özelliklerini oluşturmak üzere birleşir.

Bu özellikler:
  • Uzunluk: Silahın ulaşabileceği mesafeyi belirler.
  • Kütle: Bu saplama saldırıları için önemlidir ve saplama gücü ve hızını belirlemek için kullanılır. Hafif silahlar daha hızlıdır ancak hada az güçleri vardır ve daha az hasar verirler. Silahı daha ağır yapmak onu yavaşlatacak ancak bir noktaya kadar daha güçlü yapacaktır. Çok ağır ve çok yavaş olursa, silah tam hızına erişemeden, kuvvetsiz ve etkisiz olarak rakibinize ulaşacaktır.
  • Ağırlık Dağılımı ve Eylemsizlik: Bu savurmalar için önemlidir. Saplamaların aksine, savurma hızı sadece ağırlıktan değil aynı zamanda hareket noktası etrafındaki ağırlık dağılımından da etkilenir. Ağırlığı arttırmak, hasarı (belli sınırlar dahilinde) arttırabilir ancak aynı zamanda eylemsizliği de arttıracağından bu darbe üzerinde yeterli hıza ulaşmak için daha fazla enerjinin gerekli olacağı anlamına gelir. Dolayısıyla, bu silahlar genellikle daha yavaş olacak ve ağırlığı arttırmak hasarı belli bir noktaya kadar sadece olumlu etkileyecektir.

Bu fiziksel özellikleri sağladıktan sonra bunları silahın savurma ve saplama gücünü belirlemek için kullanırız. Bir dövüşçünün sergilediği tüm hareketleri, dahil olan tüm kasları, performans sınırlarını vs. hesaba katmak zorunda kalacağımızdan, bunu mükemmel bir hassasiyetle yapmak oldukça zor olacaktır. Bütün bunları, dövüşçünün üç basit motordan oluştuğunu varsayarak, temel bir model ile basitleştiriyoruz. Bacaklar ve kalçayı gösteren bir motor, omuz ve göğüs için bir, ve kol ve bilek için bir olmak üzere. Daha sonra, silahın hedefini vurasıya kadar hızlanması için tüm motorların birlikte çalıştıkları bir simülasyon hazırlıyoruz.(Aslında iki simülasyon yapıyoruz, biri savurma, diğeri de saplama için.) Bu adımlardan sonra hazırlanan silahın uzunluğunu, kütlesini, savurma ve saplanma hızını elde ediyoruz. Ancak hasarın belirlenmesinde hala oldukça ilginç bir sorun var...

08ca478a8520269a11777fa9f58c9e0c92677813.jpg
 

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın yada üye olun!

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın veya kayıt olun!

Kayıt ol

Forumda bir hesap oluşturmak tamamen ücretsizdir.

Şimdi kayıt ol
Giriş yap

Eğer bir hesabınız var ise lütfen giriş yapın

Giriş yap

Tema düzenleyici

Tema özelletirmeleri

Grafik arka planlar

Granit arka planlar