Greatking
Admin
- Katılım
- 23 Temmuz 2013
- Mesajlar
- 919
- Tepkime puanı
- 139
- Puanları
- 43
- Discord
- greatking
- Cinsiyetiniz
- Bay
- Şube
- Bursa
Kingdom Come: Deliverance, 2018 yılında yayınlandığında büyük ilgi topladı. Çek geliştirici Warhorse Studios'un bu ilk oyunu, tipik RYO'ların aksine tarihi gerçekler üzerine inşa edildi. Skyrim dünyasının ejderhalarını ve gösterişli büyülerini bir kenara atan oyun, demircilik, haydut baskınları ve yaklaşık 600 önce yaşanan iç savaş da dahil olmak üzere gerçek hayattaki 15. yüzyıl Bohemya'sının renkli ayrıntılarını benimsedi.
Tabii karşılığını da aldı. İlk Kingdom Come: Deliverance oyunu 2024 yılı itibarıyla altı milyondan fazla kopya sattı. Çok yakında, yani altı yıl sonra çıkacak iddialı devam oyunuyla daha büyük şehirler, daha akıcı savaş mekanikleri ve daha da büyük bir özgürlük duygusu ile RYO vizyonunu daha da ileri götürmeyi hedefliyor. Baş Senarist Martin Ziegler'ın da belirttiği üzere Warhorse, Kingdom Come: Deliverance II'yi her yönüyle büyük iyileştirmeler içeren, geliştiricinin evvelden beri yapmak istediği oyun olarak görüyor.
"Daha ilk Kingdom Come: Deliverance oyununa başlamadan önce de bir devam oyunu yapmaya kararlıydık çünkü tek bir oyuna sığmayacak bir hikâye anlatmak istediğimizi biliyorduk." diyor Ziegler. "Fakat [ilk oyunu] geliştirirken pek çok harika fikri bir kenara atmak zorunda kaldık, bu da devam oyununa dair planlarımızı daha da güçlendirdi çünkü o harika fikirleri de bir şekilde kullanmak istiyorduk... Neyse ki ilk oyunun oyuncular sayesinde büyük başarı elde etmesiyle birlikte devam oyunu üzerinde çalışma fırsatını yakaladık, bize bu fırsatı verdikleri için tüm oyuncularımıza minnettarız."
Kingdom Come: Deliverance'ın ana konsepti, günümüz büyük bütçeli RYO'larında bile nadir görülen bir konsept. Bir prens, bir kral ya da seçilmiş bir kahraman değilsiniz. Bir demircinin mütevazı oğlu olan Henry'e hayat veriyorsunuz. Ailesi bir pusuda öldürülen Henry'nin tek amacı Macar kralı Sigismund'dan intikam almaktır.
İlk Kingdom Come: Deliverance oyununda Henry, Sigismund'un amansız akınlarını savuşturmaya yardımcı olmak için Bohemya Kralı IV. Wenceslaus'un destekçileriyle ittifak kurmuştu. Kingdom Come: Deliverance II ile hikâye kaldığı yerden devam ediyor. Ancak Ziegler devam oyununda neler olup bittiğini anlamak için ilk oyunu oynamanıza gerek olmadığını belirtiyor.
Ziegler şöyle diyor: "Devam oyununun hikâyesini, başlangıcından itibaren kendi başına ayakta duracak ve yeni oyuncuların kolayca hikâyeye dahil olmasını sağlayacak şekilde hazırladık. Oyunun ilk birkaç saatinde, ilk oyundaki olay örgüsünü gayet doğal bir seyirde oyunculara hatırlatıyoruz." "Henry'nin kişisel intikam arayışı ve [Wenceslaus] ile Sigismund arasındaki ulusal siyasi çatışma ve bunun bölge üzerindeki etkileri, ilk oyundan beri devam eden bu iki ana konu sürekli iç içe geçiyor."
Ziegler, Kingdom Come: Deliverance'ın temel misyonunu "insanları gerçek bir ortaçağ Bohemya'sını deneyimlemeye davet etmek" olarak tanımlıyor. İlk oyunun esas olarak küçük köylere, kalelere ve doğal manzaralara odaklandığını, bunun da kısmen böyle bir RYO'da büyük, yaşayan bir şehir oluşturmanın getirdiği zorluklardan kaynaklandığını belirtiyor. Ancak Warhorse artık çok daha deneyimli olduğu için (stüdyo 2018'den bu yana iki kattan fazla büyüdü) ekip, Kingdom Come: Deliverance II'nin en çarpıcı özelliklerinden biri olarak büyük bölgesel Kuttenberg şehrini oyuna dahil etmek istedi.
Ziegler, "Başlıca hedeflerimizden biri, kesinlikle oyuna büyük bir şehir getirmekti." diyor. "Her şeyden önce, bunun temel konseptimizin doğal bir evrimi olduğunu düşünüyorum çünkü o zamanlar şehirler toplumun kalbi konumundaydı ve doğal olarak modern oyuncular olarak bizlerin ziyaret etmek istediği yerler. Oyuna büyük bir bölgesel şehir eklemenin bu fikri taçlandıran bir dokunuş olduğunu düşünüyorum. Kingdom Come: Deliverance II'de Kuttenberg'i tasvir etme şeklimizden, özellikle de derinlemesine araştırmalar sonucu tasarlanmasından ve dolayısıyla gerçek, yaşanmış bir şehir hissi vermesinden çok memnunum."
Warhorse, oyun dünyasını tasarlarken bu derecede bir sürükleyiciliğe ulaşmak için tarihçiler, üniversite profesörleri ve yeniden canlandırma sanatçıları da dahil çok sayıda uzmanla çalıştı. (Ziegler ayrıca oyunda tasvir edilen farklı etnik kökenler ve dini inançlar hakkında uzmanlara danıştıklarını söylüyor.)
Bu uzmanlar genellikle 15. yüzyıl Bohemya'sındaki günlük yaşam hakkında, Ortaçağ'a dair kültürel inanışlarımızla taban tabana şekilde çelişen gerçekleri ortaya koydular. Örnek olarak Ziegler, Henry'nin zamanında Bohemya'nın henüz patatesle tanışmadığını ancak bölgede karpuz olduğunu söylüyor.
Warhorse, Kingdom Come: Deliverance II'de dövüş mekaniklerinin belirli yönlerini denetlemeleri için doğal olarak eskrim ve silah uzmanlarıyla da çalıştı ve onları hareket yakalama seanslarına dahil edecek kadar ileri gitti.
Dövüş mekaniklerinden bahsetmişken, diğer RYO'larda haydutları zahmetsizce pataklamaya ve bir iki iyileştirme iksiri kullanarak ejderha ateşini tanklamaya alışkın oyuncular, Kingdom Come: Deliverance'ın yakın dövüş mekanikleriyle karşılaştıklarında kamyon çarpmışa dönebilirler. Bu oyunda yere serilmeniz için bir çift kılıç darbesi yeter. Saldırı tuşuna düşüncesizce tekrar tekrar basmak Henry'yi yalnızca yorar ve sizi ciddi darbelere karşı savunmasız bırakır. Ürkek atınız ilk şiddet belirtisinde sizi sırtından atabilir ve alacağınız darbenin kötü bir kesikle mi yoksa ölümcül bir yara ile mi sonuçlanacağına ise zırhınız karar verir.
Ziegler, Warhorse'un oyuncuların hoşuna giden "gerçekçi" oynanış yaklaşımına sadık kalırken ilk seferinde zorlananlar için dövüş mekaniklerini daha ulaşılabilir hale getirmenin yollarını aradığını söylüyor.
"Dövüş mekaniklerine birçok değişiklik getiriyoruz. Bu değişikliklerden bazıları ilk oyunda insanlara aşırı karmaşık gelen mekanikleri daha erişilebilir hale getirirken, bazıları da bu mekaniklerden zaten zevk alan ve devam oyununda daha da yoğun bir şekilde maruz kalmak isteyen oyuncular için işleri bir adım öteye taşıyor." diyor. "İlk oyundaki tüm silah sınıflarına ek olarak artık arbaletler ve ilkel barutlu tüfekler de var, hem de her biri kendi taktiksel etkileriyle [birlikte geliyor]."
Kingdom Come: Deliverance'ı gerçek anlamda öne çıkaran unsurlardan biri de doğrusal olmayan görev tasarımına yaklaşımıydı. Ziegler, serinin ana hikâyesinin daha "yönlendirilmiş" olduğunu, bu nedenle Warhorse'un Kingdom Come: Deliverance'daki birçok yan görev söz konusu olduğunda oyuncuya mümkün olduğunca fazla özgürlük vermeye çalıştığını belirtiyor.
Göreve bağlı olarak, düşmanlarla dolu bir ortamda kimseye çaktırmadan gizlice ilerleyebilir ve odaya bile girmeden zehir vasıtasıyla düşmanların işini sessizce bitirebilir veya onları uzaktan oklarla vurabilirsiniz. (Elbette, kılıcınız ve ağır zırhınızla içeri dalmak da her zaman seçenekler arasında). Bazı yan görevlerde, onlara karşı hislerinize bağlı olarak ilgili tüm önemli karakterlerin nihai kaderlerine karar verebilirsiniz ki bu en iyi RYO'larda bile sık rastlanmayan bir seçenek.
Ziegler, "Görev tasarımına yaklaşımımızı gerçekten çok seviyorum, özellikle de yan görevlerimizde. Farklı oyuncuların olaylara kendi yöntemleriyle yaklaşmaları ve oyunun da bu seçimlere yanıt verebilmesi için olabildiğince özgürlük sağlamaya çalışıyoruz." diyor. "Bunun sonucunda ortaya çıkan hikâye anlatımının, ana görev çizgisinin daha doğrusal ve yönlendirilmiş anlatımını tamamlayışına bayılıyorum."
Kingdom Come: Deliverance II özüne sadık bir rol yapma oyunu olmaya devam etse de Warhorse, genel olarak deneyimi iyileştirmek için ilk oyuna kıyasla bazı mekaniklerde düzenlemelere gitti. Ziegler, Warhorse'un biraz daha basit tutmak için ilk oyundaki bazı becerileri birleştirdiğini ve oyuncuların artık gerektiğinde Henry'nin zırhını hızlı bir şekilde değiştirebileceğini söylüyor.
Ayrıca stüdyonun, oyun boyunca öne çıkan benzersiz ve derinlemesine özelliklere sahip karakterler oluşturan gelişmiş NPC teknolojisinden de bahsediyor. Örneğin, bir demirci diğer karakterlerden daha yüksek güç niteliğine sahip olabilir, bu da herhangi bir çatışma ihtimaline karşı yanında çekiç gibi güç gerektiren bir silah taşıyacağı anlamına gelir. Ayrıca bir demirciyi tehdit etmeye çalıştığınızda, tavernada yanında oturan yaşlı kâtibe kıyasla silahını çekme olasılığı daha yüksektir.
Ziegler, Kingdom Come: Deliverance II'deki etkileyici NPC davranışlarının, devam oyununun gelişmiş sürükleyicilik hissinin anahtarı olduğunu söylüyor. Henry'nin tanıştığı her karakterin gece gündüz uyguladığı Shenmue tarzı bir rutini var. Dünyadaki bazı olaylar veya faktörler de bu saat gibi işleyen rutinleri etkileyerek karakterlere daha da fazla derinlik kazandırabiliyor.
Ziegler, "Onları takip ettiğinizde o dönemdeki gerçek bir insandan beklendiği gibi davrandıklarını görebilirsiniz: Diğer insanlarla birlikte kahvaltı yapıyorlar, belirli bir iş için yola koyuluyorlar, belki yol üzerinde biraz alışveriş yapıyorlar, akşamları bir bara giderek ya da yürüyüşe çıkarak rahatlıyorlar, belki de beklenmedik bir şekilde bir sokak kavgası gördüklerinde işlerini yarıda bırakıyorlar, o sırada yoldan geçen bir arkadaşlarıyla karşılaşıyorlar ya da bir serserinin kasaba meydanındaki darağacında alenen cezalandırılmasını izliyorlar." diyor. "Yakın zamanda bölgede şiddet ya da hırsızlık olayları yaşanmışsa mevcut rutinlerini değiştiriyorlar, örneğin bira içmeye gitmek yerine evde kalıyorlar, belki yanlarında silah taşımaya başlıyorlar ya da bölgede devriyelerin artırılmasını talep ediyorlar. Ve tüm bunlar, siz orada olsanız da olmasanız da oyunun tüm dünyasında sürekli olarak gerçekleşiyor."
Ziegler, Kingdom Come: Deliverance II'nin yan görevlerini hazırlarken ekibin "iki köy arasındaki husumetten" kayıp bir kişiye kadar birçok alanda Ortaçağ Bohemya'sında yaşamanın günlük yönlerine odaklandığını söylüyor. "Bu gündelik meselelerin ortaçağda nasıl da farklı yaşandığını deneyimlemek, oyuncuyu o zamana ve mekâna taşıma vizyonumuzun önemli bir yönü." diyor.
Aynı şekilde, ekip Henry'nin ana görevi üzerinde çalışırken anlatıyı mümkün olduğunca dayandığı gerçek tarihi olaylara bağlamaya çalışmış. Bununla birlikte Ziegler, tüm bu olayların nihayetinde Henry'nin kendi kurgusal hikâyesi için bir "arka plan" olduğunu belirtiyor. RYO türüne olan temel yaklaşımına sadık kalan Kingdom Come: Deliverance II'de oyuncular, yan görevler ve türevleri üzerinde derin bir yetkiye sahip ancak ana görev, mevkilerinin çok üstünde gerçekleşen bir krallık mücadelesi olmaya devam ediyor. Henry ana görevin bir parçası ama sonucu belirlemek gibi bir gücü yok.
Ziegler şöyle diyor: "İçinde bulunduğumuz zaman dilimindeki politikalar ve bunlarla bağlantılı şiddetli çatışmalar gerçekten de ana hikâyenin merkezinde yer alıyor." "Sizin özel hikâyenizle bir bütün olarak ilerliyorlar. Ayrıca dünyayı keşfederken onlara dair emareleri etrafınızdaki her yerde görebiliyorsunuz. Yabanda haydutların cirit atması veya bir işgal sonucu ülkeye yabancı uyruklu paralı askerlerin getirilmesi gibi olaylar yaşanıyor ve yerel halk tüm bunlara tepki gösteriyor."
"Karşılaştığımız zorluklardan biri de karakteriniz Henry'nin bu olaylarda önemli bir rol oynamasını sağlamaktı (böylece hikâye üzerinde bir etkiniz olduğunu hissedebiliyorsunuz). Ancak aynı zamanda Henry'nin sadece bir köy demircisinin oğlu olduğu gerçeğine sadık kalmamız gerekiyordu ki böyle bir karakter, zamanın sosyal gerçeklerini düşününce bir şeyleri değiştirmek konusunda çok sınırlı bir yetkiye sahipti. Sonunda, bu dengeyi nasıl kuracağımızı ve her ikisinin de en iyi yanlarını nasıl uygulayacağımızı bulduğumuzu düşünüyorum."
Warhorse'un ayakları yere basan yaklaşımı anlatı ve dövüş mekaniklerinin ötesine uzanıyor. Ziegler'e göre ekip, oyunu olabildiğince sezgisel ve ilişkilendirilebilir kılmak için Ortaçağ Bohemya'sının fiziksel gerçekliğini oyunun hemen her alanında vurgulamaya çalıştı. Örnek olarak Kingdom Come: Deliverance II'deki açlık ve ışık alt sistemlerini gösteriyor.
"Bir yandan oyuncuya mekaniği açıklamaya yardımcı oluyor çünkü oyunda yapabileceğiniz her şey gerçek bir konsepte dayanıyor ve hızla bağdaştırılabiliyor: Aç kalmamak için yemek yemelisiniz, dikkat çekmemek için yavaş hareket etmelisiniz, karanlık bir yeri keşfedecekseniz yanınıza bir ışık kaynağı almalısınız vb. Öte yandan, böylesine açık uçlu bir oyunda yapay zekâ davranışlarının gerçekçiliğinde [söz sahibi olmak] oyuncuların beklentilerini daha da yükseltiyor."
2018 yılında ilk çıktığında çok da adı duyulmayan Kingdom Come: Deliverance, kendine has konseptiyle beklenenden daha geniş bir kitleye ulaşmayı başardı. Altı yıl sonra çıkacak olan devam oyunu, oyunlarda nadiren görebileceğiniz "otantik" bir ortaçağ deneyimine hazır binlerce hevesli hayran bulmaya hazırlanıyor. Kingdom Come: Deliverance II'nin daha olgun bir stüdyonun ürünü olduğunu söyleyen Ziegler, hayranların daha büyük savaşları ve daha sürükleyici oynanışı seveceğini umuyor.
"Buradan, oyunun çıkışını dört gözle beklediklerini bize bildiren tüm oyunculara teşekkür etmek istiyorum." diyor. "Hevesleri bize enerji veriyor ve elimizden gelenin en iyisini yapmamız için bizi motive ediyor."
Kingdom Come: Deliverance II, 2024 yılının sonlarında Epic Games Store'da yayınlanacak.