Foruma hoş geldin, Ziyaretçi

Forum içeriğine ve tüm hizmetlerimize erişim sağlamak için foruma kayıt olmalı ya da giriş yapmalısınız. Foruma üye olmak tamamen ücretsizdir.

OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani
OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani

Mount & Blade II: Bannerlord Dev Blog 01/11/18

Greatking Çevrimdışı

Greatking

Admin
Katılım
23 Tem 2013
Mesajlar
904
Tepkime puanı
47
Puanları
28
Yaş
36
Web sitesi
Discord
greatking
Cinsiyetiniz
Bay
Şube
Bursa
620821e234a077049303f85714075f71d7e2e55f.jpg


Selamlar Kalradya savaşçıları!

3D grafik sanatçıları, bir video oyununda gördüğünüz ve deneyimlediğiniz dünyayı şekillendirirler. Fakat şeytan ayrıntıda gizlidir ve bazen bir oyunun yaşayıp nefes almasını sağlayan küçük şeylerdir: ana karakterler ve etkileyici yapılar değil, araç gereçler, silahlar ve giysiler gibi günlük eşyalardır. Oyun mekaniği, sizin bir orta çağ savaşçısı gibi hissetmeniz için mümkün olduğunca sürükleyici olabilir ancak üzerinizde bir eşofman varsa ve etrafınızdaki dünya kartondan yapılmışsa sürükleyicilik de uçar gider. Bugün Mount & Blade II: Bannerlord’u yalnızca güzelleştirmekten değil, aynı zamanda inandırıcı bir hale getirmekten de sorumlu 3D grafik sanatçılarımızdan Ülker Dikmen ile konuşuyoruz.

AD-SOYAD
Ülker Dikmen

NEREDEN
Ankara

TALEWORLDS’E KATILMA TARİHİ
2012

EĞİTİM
Psikoloji, Hacettepe Üniversitesi

RESMİ İŞ TANIMI
3D Karakter Sanatçısı


NORMAL BİR İŞ GÜNÜNÜZ NASIL GEÇER?
2012 yılının başlarında TaleWorlds’te çalışmaya ilk başladığımda görevim, oyuncuların karakter ekranında karakterlerini özelleştirmelerine olanak sağlamak için varsayılan karakter kafalarını ve onların farklı biçimlerini hazırlamaktı. Daha sonra saç, giysi ve diğer karakter parçalarını modellemeye başladım.

Şu sıralar çoğunlukla giysi hazırlıyorum (özellikle de Kalradya kadın giysileri!). Yeni bir kostüme başlamadan önce, takım liderim Özgür ile ne tür bir giysiye ihtiyacımız olduğunu değerlendirir, sonrasında oldukça ciddi bir iş olan orta çağa uygun parçalar hazırlamak için kolları sıvarım! Dikiş modellerini çizip, onları gerçekçi görünen giysilere dönüştürebileceğim Marvelous Designer ile başlarım. Sonra, dantel ve teğel gibi detaylar ekleyebileceğim ZBrush’a geçerim. TopoGun’da giysinin düşük poligonlu halini hazırladıktan sonra, kumaş simülasyonu için skinning ve vertex boyama süreçleri başlar. Hepsi tamamlandıktan sonra kostümü oyuna taşır, her şeyin düzgün çalışıp çalışmadığını kontrol ederim.”

blog_post_64_taleworldswebsite_02.jpg

blog_post_64_taleworldswebsite_03.jpg


BANNERLORD HAKKINDA EN SEVDİĞİNİZ ŞEY NEDİR?
Sanırım bir grafik sanatçısı olarak oyunun en çok güzel grafiklerini sevdiğimi söylemem çok şaşırtıcı gelmeyecektir. En sevdiğim kısım ise, mükemmel karakterimi hazırlayarak saatler geçirebileceğim karakter ekranı. Ayrıca harikulade köy ve şehirlerde dolaşmaktan ve orta çağ müziğinin keyfini çıkarabileceğim tavernada takılmaktan çok keyif alıyorum.”

BANNERLORD’UN GELİŞTİRİLMESİ SIRASINDA ŞİMDİYE KADAR ÇÖZDÜĞÜNÜZ EN ZOR SORUN NEYDİ?
Şimdiye kadarki en zorlu görev, kumaş simülasyonu hem açık hem de kapalıyken giysilerin iyi görünmelerini sağlamaktı. Kumaş simülasyonu açıkken giysilerin, karakterlerin hareketlerini kısıtlamayacak kadar bol olduklarından emin olmalıydım. Örneğin, elbiseler yeterince bol olmazsa ya da oralarında buralarında yırtıklar olursa bazı vücut kısımları görünecektir. Diğer taraftan, elbise çok bol ise kumaş simülasyonu kapalıyken karakter üzerinde çuval gibi duracaktır. Bu yüzden orta yolu bulmak çok zor bir iş.”

blog_post_64_taleworldswebsite_04.gif


ŞU ANDA NE ÜZERİNDE ÇALIŞIYORSUNUZ?
Kumaş simülasyonu ile daha düzgün çalışabilsinler diye eski kostüm örgülerimin üzerinden geçiyorum (o örgüleri hazırladığım sırada kumaş simülasyonumuz yoktu o nedenle şu anda biraz üzerlerinden geçilmeye ihtiyaçları var).”

BANNERLORD’DA EN SEVDİĞİNİZ ÜLKE HANGİSİ?
Battania! Çoğunlukla onların eski püskü giysilerini ve yerleşimlerinin karanlık, puslu atmosferini seviyorum. Ayrıca adı, Türkçe’de ‘battaniye’ kelimesini çağrıştırdığından, bende sıcacık bir his uyandırıyor!”

blog_post_64_taleworldswebsite_05.jpg


BİZE KARAKTER OLUŞTURUCUNUZ HAKKINDA BİRAZ BİLGİ VEREBİLİR MİSİNİZ? NE KADAR KONTROLÜMÜZ VE YARATICI ÖZGÜRLÜĞÜMÜZ OLACAK? (ÖRNEĞİN, KARAKTERİMİZİN BOY VE KİLOSUNU DEĞİŞTİREBİLECEK MİYİZ?)
Karakter oluşturucu, oyuncuya karakterinin nasıl görüneceği konusunda tam kontrol verir. Karakterin ağırlığını, yapısını ve boyunu ayarlamak için vücut tipi ayarımız var. Birçok cilt, göz ve saç rengi seçeneğine ve kendi mükemmel karakterinizi hazırlamanıza olanak sağlayacak çok fazla yüz biçimine sahibiz.”

ÜZERİNDE ÇALIŞTIĞINIZ EN KEYİFLİ/İLGİ ÇEKİCİ İÇERİK NEDİR? HAZIRLARKEN SİZE EN AZ KEYİF VEREN İÇERİK NEYDİ?
Yırtık pırtık ve kirli giysiler hazırlamayı seviyorum çünkü oyunlarda iç karartıcı biçimde donuk ve kasvetli bir atmosfer yaşamaktan keyif alıyorum. Bu tip içerikler hazırlamak beni gerçekten heyecanlandırıyor ve hayal gücümün sınırlarını genişletiyor. En az keyif aldığım iş ise karakter saçlarını hazırlamaktı çünkü bir saç örgüsünün (mesh) doğal ve güzel görünmesini sağlamak çok zor ve zaman alan bir süreç.”

NERELERDEN İLHAM ALIYORSUNUZ?
İlham kaynağımın büyük bir kısmı orta çağ TV şovları ve filmler. Ayrıca parlak fikirler bulamadığım zamanlarda burada, TaleWorlds’de, açıp bakabileceğim geniş bir orta çağ tarihi kitap koleksiyonumuz var.”
 

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın yada üye olun!

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın veya kayıt olun!

Kayıt ol

Forumda bir hesap oluşturmak tamamen ücretsizdir.

Şimdi kayıt ol
Giriş yap

Eğer bir hesabınız var ise lütfen giriş yapın

Giriş yap

Tema düzenleyici

Tema özelletirmeleri

Grafik arka planlar

Granit arka planlar